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6. Les guildes
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Date de naissance : 06/04/2013
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MessageSujet: 6. Les guildes Sam 19 Juil - 18:37
Les guildes
Sous l'œil averti d'un mystérieux individu, plusieurs guildes se sont formées il y a de ça plusieurs centaines d'années. D'aussi loin que les gens s'en souviennent, un seul homme a toujours dirigé ces organisations réunissant les aventuriers de Cranä. Plusieurs rumeurs circulent à son sujet sans jamais se vérifier, notamment celles qui affirment qu'il se trouve à plusieurs endroits à la fois et sous différentes apparences. Jugé comme un sage ou un fou, il permit aux guildes de se construire en y apportant ses énormes contributions et moyens. Grâce à ses pouvoirs inconnus et surpuissants, il devint omnipotent et se trouva à la tête de toutes les guildes, sans manquer de changer son apparence et son caractère. Son altruisme et son charisme étant certains, les contrées acceptèrent cet être mystique comme gardien et dirigeant des guildes. On le nomma "Mïst", le protéiforme.

Les huit guildes sont connues pour avoir des juridictions. Cette appellation n'est en aucun cas politique puisque ces dernières n'ont pas d'autorité sur les terres qu'elles parcourent dans ce sens, mais elles en ont dès qu'il s'agit de missions mandatées. De ce fait, par leur spécialité et localisation, chaque guilde aura un terrain spécifique où elle effectuera ses missions, donnant à cette dernière une importance sur un territoire défini. Bien que chaque guilde ait un siège principal dans une grande ville, elles ont établi dans les siècles qui ont suivi des relais de guildes dans chaque autre cité de leur juridiction afin de faciliter les adhésions et de permettre aux membres de rester dans leurs régions favorites grâce à ses extensions.

Les juridictions peuvent amener des tensions entre les guildes si l'une d'elle empiète sur le territoire d'une autre guilde lors d'une mission. Mais malgré cela, des missions inter-guildes ont toujours eu lieu afin d'être efficaces pour des aventures plus dangereuses et nécessitant des spécialités polyvalentes. Les juridictions sont disposées comme suit par guilde (voir la carte sur la BDD pour se faire une idée) :
La cité d'Algalar héberge la guilde de Brisevent et a une juridiction sur Lünasval, ainsi que Prötée et Üpsala ; de ce fait, elle arpente toute la partie Ouest de Spira, du Nord au Sud.
La cité d'Agharta accueille Rivelarme et a une juridiction qui s'étend du Nord au Sud également avec Dornmünd, Hydräl, Damaö et Hülmyra. La région obscure de Dalarad est coupée en deux pour les deux guildes.
Aubenoire se situe à Agrima et contrôle de ce fait d'Ouest en Est les régions Haradrïm, Jörva, ainsi que Törval et les points relais situés à Fämara, Fleôrza et Demeterös.
Dunardent vous attend à Miragïs mais ne dispose d'aucun point relais, tout en ayant sa juridiction sur tout Nöldor et Vüldavar, ainsi que la mer de Merryl.
De l'autre côté de l'océan, Sombreflot préside à Sélumina, et a établi ses points relais à Sanza wäl, ainsi qu'à Enyä. Sa juridiction parcourt naturellement toute la mer de Solorâ, ainsi que l'île de Löseryn et la région d'Erebö.
Givrécho se trouve à l'intérieur de Mephystö, et contrôle de ce fait tout le Nord de Héra sans avoir de point relais. Les régions de Nebüla, Krÿst, Daëdal et Higräl sont sous sa juridiction.
Âcrebrume a son siège principal à Vapöris, et a une juridiction qui va du Nord au Sud sur tout l'Est, en passant par Jümgo, Lavös, avec des points relais à Kraïn et Métara.
Justéclat quant à elle se situe à Öpalis, et a étendu sa juridiction, malgré les tensions, sur tout l'Ouest de Terra, avec les régions de Samsalä, Zörgral et Yrönyl. Son unique point relai est basé à Elysüm.



Une histoire de choix

Pourquoi rejoindre une guilde ? La réponse est simple : afin de faire partie d'une communauté soudée prenant part à des missions et quêtes privées que seuls des membres assermentés peuvent effectuer. De multiples raisons peuvent engager une personne à rejoindre une guilde, mais la gratification est bien réelle ! Vous aurez un badge, un rang, et ferez partie d'un tout visant à aider votre contrée voire les autres contrées grâce à des quêtes palpitantes pour vous faire connaître et rencontrer de futurs compagnons dans une ambiance conviviale. D'un point de vue scénaristique, les guildes aborderont les scénarios de manière plus spécifique, car chaque membre ne pourra faire partie que des quêtes liées à sa contrée, sauf lorsque celles-ci seront inter-guildes ! En soit un "Vagabond" sans guilde est plus libre me direz-vous ? Non ! Tout n'est que choix ! Rien ne vous empêchera de voyager en tant que membre de guilde pour des rps personnels, seul votre choix de guilde est crucial pour les missions qui seront effectuées sur votre région préférée (hormis des exceptions comme dit plus haut). En tant que "Vagabond" (personnage sans guilde), vous aborderez les scénarios comme bon vous semble, mais ne pourrez avoir accès aux missions de guildes. N'ayant aucune contrée associée car aucune guilde, vous n'aurez pas d'attaches pour les scénarios, mais vous ne pourrez en choisir qu'un à la fois si 4 scénarios se passent simultanément sur chaque contrée. De ce fait, choisir sa guilde relève d'un choix de cœur, et choisir de ne pas en faire partie d'un choix de vie ! Cela dit, rien ne vous empêchera d'être membre de guilde, de jouir de ses avantages, tout en étant inactif en son sein. Sachez enfin que chaque membre aura pour se distinguer en rp un blason brodé sur ses habits, lui permettant d'afficher son appartenance à sa guilde !



Les rangs de guilde

Lorsque vous rentrez dans une guilde pour la première fois, vous serez automatiquement nommé « Vaillant ». Il s’agit du rang le plus faible et avec le moins d’importance. Au fur et à mesure de vos prouesses, le chef de guilde pourra vous récompenser en vous promouvant et ainsi vous permettra de débloquer l’accès à certaines missions.

Ce premier rang vous permet de faire pour l’instant uniquement les missions de rang D. Il sera nécessaire de progresser au sein de la guilde afin de débloquer les types restants. Vous trouverez ci-dessous les moyens de progression concernant les rangs.


  • Rang initial -> « Vasär » ou « Vaillant » : Accès aux missions de rang D.
  • 5 quêtes de rang D accomplies -> « Inasüm » ou « Initié » : Accès aux missions de rang C.
  • 7 quêtes de rang D et 5 quêtes de rang C accomplies -> « Pereüs » ou « Protecteur » : Accès aux missions de rang B.
  • 9 quêtes de rang D, 7 quêtes de rang C et 5 quêtes de rang B accomplies -> « Gäelic » ou « Gardien » : Accès aux missions de rang A.
  • 11 quêtes de rang D, 9 quêtes de rang C, 7 quêtes de rang B et 5 quêtes de rang A accomplies -> « Sïperion » ou « Sauveur » : Accès aux missions de rang S.
  • 25 quêtes de rang D, 20 quêtes de rang C, 15 quêtes de rang B, 10 quêtes de rang A et 5 quêtes de rang S accomplies -> « Lötildyn » ou « Légende » : Accès aux missions de rang SS.




La vie en communauté

Cela va de soit, il vous sera possible de constituer des équipes au sein de votre guilde, qui seront constituées de membres de confiance liés par un lien d'amitié. Pour les plus téméraires et sérieux d'entre vous, les guildes autorisent l'officialisation d'équipes spéciales, qui porteront un nom créé par les membres. Cet aspect communautaire renforcera les liens entre membres et permettra de faire briller les guildes ; rien n'est plus admirable qu'une guilde non seulement connue par son nom, mais aussi reconnue grâce à la notoriété des équipes qui vivent en son sein. Il vous suffira de faire une demande auprès de Mïst par MP, qui vous dictera les conditions pour créer cette fameuse équipe. Sachez qu'à l'inverse de la guilde dans son ensemble, où seul Mïst est le dirigeant, les équipes auront un vrai chef, qui sera désigné par l'équipe de diverses manières ; selon son grade, sa notoriété, son expérience etc...



Les types de quête

Il existe trois types de quêtes : les chroniques du nouvel âge, les missions secondaires, et enfin les quêtes événementielles.

- Les chroniques du nouvel âge.
Le gros morceau du forum, à savoir les quêtes qui feront avancer le scénario en impliquant tous les membres du forum. Étant donné la grande envergure qu'elles représentent, un maximum de personnes seront requises pour les démarrer. Elles constituent les aventures épiques et de longue haleine vers lesquelles chaque aventurier se précipite. Les quêtes seront soit primaires (très importantes servant à faire avancer drastiquement le scénario de la contrée), soit secondaires (servant à développer la progression du scénario). Il faut savoir que les contrées auront chacune leur lot de quêtes scénarisées, et qu'il sera impossible aux membres de toutes les faire, ne serait-ce que pour des raisons personnelles, d'histoire, de localisation etc. Concernant l'histoire principale, elles seront cruciales et demanderont une participation active des membres.

- Les missions secondaires.
Les guildes permettent aux aventuriers de travailler en solitaire ou de concert afin de gagner de l’expérience ainsi que de la renommée. Pour cela, des missions secondaires vous seront proposées au moyen d'un tableau d'affichage placé dans chaque guilde. Elles sont classées en rang (D, C, B, A, S et SS) selon leur difficulté et leur longueur. Le dernier rang, à savoir SS, est un peu spécial car ces quêtes ne seront faisables qu'à partir de trois personnes, du fait de leur complexité. Certaines seront même inter-guildes ! Un autre moyen d'obtenir des quêtes secondaires sera d'effectuer une demande de quêtes sur commande à un admin dans le sujet associé. Certaines quêtes élevées seront bien moins anodines et pourront comporter des éléments spéciaux comme des interventions de PNJ ou la présence de morceaux scénaristiques liés à l'univers !

- Les quêtes événementielles.
Ces petites quêtes optionnelles seront soit fixes dans le temps pour des événements particuliers propres à Cranä (tournoi de Dornmünd etc.), traditionnels ancrés dans la réalité (noël etc.), ou bien inattendus afin de célébrer une occasion particulière sur le forum. Une fois mises en place dans les guildes, elles y resteront pour une durée limitée et impliqueront un nombre indéfini de membres : ceux souhaitant participer.



Les archives de guilde

Chaque guilde de Cranä possède son propre blason et sa propre histoire. Leur création a marqué les légendes de leur région, et ces archives sont consultables dans toutes les bibliothèques de la contrée. Pour savoir leurs spécificités et spécialités, ainsi que pour vous permettre de faire votre choix, allez donc les visiter sur la base de données !

Retrouvez-les sur Cranä Scrolls à cette adresse.
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