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5. Les cultes.
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MessageSujet: 5. Les cultes. Sam 19 Juil - 18:37
Les cultes
Cranä abrite sept cultes, liés aux sept dieux ayant créé la contrée. Ces cultes sont très répandus dans les quatre régions et leur pratique offre aux plus croyants des bénédictions incroyables, assimilées aujourd’hui aux magies oubliées, que seuls les dieux eux-mêmes pouvaient maîtriser. Il vous sera demandé lors de votre inscription de choisir un dieu ou une déesse, et de lui porter allégeance pour bénéficier de pouvoirs spéciaux. Chaque divinité offre deux bénédictions, dont une liée au physique, et une liée au mental. Une utilisation à outrance de ses pouvoirs entraînera pour la majorité des désagréments influant sur le corps (la fébrilité...), et sur l'esprit (perte de lucidité...). La bénédiction physique aura plus d'impact sur le corps que la bénédiction mentale.

Voici la liste des dieux, avec un bref résumé de leurs attributs, ainsi que les pouvoirs qui vous sont proposés. Pour une plus longue présentation des dieux et déesses, et pour vous aider dans votre choix, n’hésitez pas à aller dans la section « personnages » de la base de données, pour y retrouver l’histoire de chaque divinité.

  • Psyölingas
    Déesse originelle et opposé de Palazür, elle représente la Lumière, la vie, l'espoir et la luxure. Absente lors du combat final précédant la chute des dieux, elle décida de se sacrifier pour enfermer le dieu noir, et put s’atteler à une toute nouvelle tâche sur Cranä elle-même, en se réincarnant sous une forme absolument insoupçonnable qui fut la source de bien des maux pour celui enfermé dans sa prison cosmique.

    Bénédiction physique : « Source régénératrice ». Votre corps disposera de flux énergétiques jaillissant du sol, vous entourant d’une aura mystique reconstituante. Vous serez alors capable de vous soigner totalement ainsi que tout ce qui vous entoure, sans aucune limite. Tant que ce pouvoir sera utilisé, vous serez très bien protégés ; jusqu'à ne plus avoir d'énergie.

    Bénédiction psychique : « Prémonition prophétique ». Très sensible aux variations spirituelles présentes sur Cranä, votre esprit sera à même de prédire l'avenir ; à court terme ou à long terme. Si les prophéties basées sur le long terme ne se sont jamais avérées très précises, elles ne furent jamais prises à la légère du fait de leur importance. À court terme, votre esprit pourra déjouer les événements malencontreux ou prédire de bonnes choses. Néanmoins, chacune des prédictions garde une part de mystère, mais d'aucuns disent qu'elles se révéleront toujours exactes.


  • Palazür
    Dieu originel et opposé de Psyölingas, il représente les Ténèbres, la mort, l'ambition et l'avarice. Suivant ses ambitions et sa soif de pouvoir, il fut l'instigateur de la chute des dieux. Malgré ses manipulations, il fut arrêté par son alter-égo. Après son enfermement par la déesse originelle dans une prison de néant, le dieu sombre ne cessa de chercher un moyen de quitter son entrave avec un seul lieu comme nouveau but : Cranä.

    Bénédiction physique : « Projection astrale téléportée ». Vous pourrez dédoubler votre corps en projetant votre âme dans une forme charnelle fantomatique. Le temps voulu, une téléportation sera possible, permettant ainsi au corps d'origine de rejoindre son homologue astral. Plus la distance parcourue sera longue, plus de téléportations il y aura, et plus le corps se fatiguera. De plus, une fois passé sous forme astrale, le corps d'origine demeurera vulnérable ; immobile et plongé dans une sorte de transe.

    Bénédiction psychique : « Corruption de l’esprit ». Vous serez capable de contrôler à votre guise à distance l’esprit d’un silmérian faible, mais aussi d’un personnage adverse ; avec plus de difficulté. Dans le cas du personnage, l’utilisateur ne pourra ordonner qu’un seul ordre à l’esprit de celui-ci, l’empêchant d’attaquer, l’obligeant à faire une action et autres choses diverses. Avoir touché un objet ayant appartenu à la personne suffira pour s'infiltrer dans son esprit lorsque celle-ci s’avérera loin de nous.


  • Lufénia
    Déesse créée par les deux originels et amante de Luranôs, elle représente la Terre, la nature, la bienveillance et l'orgueil. Suivant son instinct maternel, elle décida de protéger sa première fille contre la menace fomentée par Palazür. Après s’être sacrifiée pour sauver Lücian d'une mort certaine, elle s’est vue réincarnée sur Cranä en nymphe divine nommée Ëra, protectrice de la nature. Elle créa cependant bien plus que ça en se réincarnant, et est considérée jusqu'à ce jour comme la plus importante des divinités.

    Bénédiction physique : « Métamorphose bestiale ». Vous pourrez métamorphoser votre enveloppe charnelle partiellement ou complètement en un animal et ainsi jouir des atouts de la créature. Il sera néanmoins obligatoire d'avoir déjà soumis l'animal pour pouvoir prendre sa forme ou obtenir ses atouts. Plus l'animal est gros, plus le temps de métamorphose sera limité et l'énergie consommée. Si vous êtes chasseur, la métamorphose en votre animal de compagnie sera prolongée.

    Bénédiction psychique : « Allégeance sauvage ». Vous serez à même de pouvoir communiquer avec le monde naturel, ainsi que d'appeler et contrôler des animaux et plantes dans la limite de la faune et de la flore locale. Le don pour communiquer avec les animaux sera très précis mais s'épuisera sur le long terme si le nombre de contacts augmente. Une créature farouche et imposante sera très difficile à soumettre. Le pouvoir sera amplifié si vous êtes lié à un compagnon animal.


  • Luranôs
    Dieu créé par les deux originels et amant de Lufénia, il représente la Foudre, le temps, la solitude et l'envie. Manipulé par son créateur à cause de sa faiblesse mentale, c'est en martyr qu'il incarna l'engrenage de la chute des dieux. Après avoir regardé son amour mourir à cause de sa trahison, le dieu déchu décida de se suicider pour ne plus souffrir. Malheureusement, il se réincarna sur Cranä sans le vouloir, en un mage surpuissant nommé Thörn. Désireux de détruire Cranä, il se concentre depuis des siècles pour en trouver le moyen.

    Bénédiction physique : « Revers temporel ». Vous serez capables de remonter le temps de quelques secondes. Cela pourra influer sur votre corps, vous permettant de soigner une blessure grave ou mortelle en revenant au moment ou vous ne l’avez pas encaissée, ou bien d’annuler une action que vous auriez regretté. Faites toutefois attention à vous ; changer le cours du temps trop souvent peut être fatal...

    Bénédiction psychique : « Télékinésie astrale ». Vous pourrez, en usant de l'espace temps, téléporter des objets à votre bon vouloir. La partie la plus intéressante de ce pouvoir sera d'être lié à l'objet que vous aurez marqué mentalement ; il vous reviendra en main même lancé ou situé à des centaines de mètres. Plus la distance sera grande, plus l'objet sera imposant, et plus l'esprit se voilera.


  • Zambâr
    Dieu créé par les deux originels. Il représente le Feu, le rêve, la jalousie et la colère. Considéré comme le plus violent des dieux, il fut un des piliers de la discorde qui engendra la destruction des sept divinités. Après avoir contribué à la chute de Lücian et Lufénia, il décida de partir pour Cranä et fut aussi réincarné, sous le nom de Valinor. Le dieu flamboyant, bien que diminué, siégerait aujourd'hui dans la forêt de Prötée, cultivant sa colère sans fin.

    Bénédiction physique : « Flamme intérieure ». Ce pouvoir permettra à votre corps d'être muni d'une endurance surhumaine. Même terrassé par des douleurs normalement incapacitantes, la flamme intérieure vous gratifiera d'un regain d'énergie inespéré, capable de rendre un homme mourant aussi vigoureux qu'avant. Les douleurs ne se feront plus sentir, et dans le cas d'une utilisation banale sans blessures, les capacités physiques seront pareillement augmentées. Malheureusement, toute bonne chose à une fin, et une utilisation excessive rendra l'utilisateur très faible.

    Bénédiction psychique : « Illusions chimériques ». Votre esprit plongera ceux des entités visées dans un monde créé à votre image. De simples images trompeuses à des mondes cauchemardesques ou paradisiaques ; votre limite sera votre imagination. Capable de briser mentalement une entité sur un long terme, ce pouvoir nécessitera une grande énergie spirituelle, et usera l'esprit de son utilisateur pour les illusions les plus complexes.


  • Dêmpest
    Dieu créé par les deux originels. Il représente l'Air, la liberté, la curiosité et la paresse. Détaché de tout conflit et préoccupation concernant sa famille, le dieu des airs refusa d'intervenir lors de la discorde finale. La fin de son existence cosmique fut pour lui une bénédiction et il la considéra comme une étape prometteuse quant à l'accession d'une liberté bien plus savoureuse sur Cranä. Désintégré comme les autres, aucune preuve n'a jusqu'à aujourd'hui certifié la réincarnation du dieu du vent en une entité quelconque.

    Bénédiction physique : « Répulsion cosmique gravitationnelle ». Le corps exercera une forte pression dans l'air permettant de former une sphère ou des barrières répulsives et protectrices tel un bouclier invisible infranchissable ; même les éléments viendront s'écraser sur cette barrière de vide. Le champ de force à 360° pourra être fortement agrandi si désiré. L'espace contenu dans la sphère sera soumis à la gravité zéro, sauf pour l'utilisateur qui pourra se mouvoir en toute liberté. Plus le pouvoir sera amplifié et prolongé, plus le corps en subira les conséquences.

    Bénédiction psychique : « Barrière spirituelle ». Isolé de toute volonté extérieure et de toute corruption, votre esprit sera protégé en permanence des autres pouvoirs agissant sur le mental. Vous resterez dans le réel, et ne serez jamais manipulé ; cela inclut aussi le fait de ne jamais être contacté à distance. Malgré cela, cette sérénité d'esprit vous gratifiera d'une mémoire étonnante et d'une lucidité incroyable.


  • Néthys
    Déesse créée par les deux originels. Elle représente l'Eau, la sérénité, la dualité et la gourmandise. Jugée comme la divinité la plus proche des silmérians du fait de sa séparation en deux entités distinctes représentant deux faces d'un miroir, Néthys décida de scinder définitivement ses deux côtés en se réincarnant sur Cranä après la honte infligée par la manipulation de Palazür. Réincarnée en deux entités appelées Solorâ et Braskä, c'est sur Héra que celles-ci agissent, en bien ou en mal.

    Bénédiction physique : « Enveloppe charnelle dualiste ». À l'image de la déesse aux deux visages, votre corps sera capable de virer de l'intangibilité à la tangibilité à volonté. Toutes les formes de contact passeront à travers vous, mais il sera possible de devenir aussi solide qu'un diamant. De plus, le corps pourra se dédoubler et utiliser ces deux formes à volonté. Néanmoins, comme tous les pouvoirs, les effets secondaires arriveront assez vite, et la forme tangible poussée à l'extrême obligera l'utilisateur à rester immobile.

    Bénédiction psychique : « Projection mentale télépathique ». Votre esprit exercera son talent pour localiser et prendre contact à distance avec d'autres personnes ou voir au-delà de ce que les yeux sur place peuvent transmettre. De plus, il sera possible de troubler l'esprit de personnes voire d'infliger de vives douleurs, ainsi que de lire dans les pensées. Ce pouvoir se révèle assez endurant, mais il s'épuise sur les esprits forts lors des lectures de pensées, et ne permet pas de prendre le contrôle de quelqu'un.

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