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Valdemàr Osgéír - Le Cor du Nord
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MessageSujet: Valdemàr Osgéír - Le Cor du Nord Lun 9 Jan - 10:12

Cranä Legends © Fiche personnage


L'hôte silmérian - Valdemàr Osgéír

Thème musical : Wardruna - Völuspá

Nom : Valdemàr Björnulf Osgéír ;
Sexe : Mâle ;
Âge : 31 ;
Corpulence : 2m06 pour 190 kilos ;
Discipline : Guerrier ;
Élément : Terre ;
Allégeance : Psyölingas ;
Surnom : Níðhöggr, Le Serpent Ardent, Le Cor du Nord ;
Statut : Roi de Dornmünd, héritier de Pointefer et de la famille Sigürdval (exilé).

Aspect physique : Valdemàr Osgéír, de son vrai nom Sigürdval, fils de Tündal Sigürdval, est un véritable colosse haut de deux mètres, il associe grandeur et largeur en une montagne de muscles épurés de toute graisse. Ses muscles sont si larges et si robustes que n'importe quel autre adversaire ou presque paraîtrait frêle et inoffensif à coté de lui, quand bien même la vérité se dispute et se confronte par-delà les contrées, peu de personnes peuvent prétendre rivaliser avec sa carrure mastodontesque.

Son corps forgé par la douleur et la survie permanente, dont la chair fut déchirée dans les limbes, est recouvert de cicatrices - ses poignets particulièrement marqués de morsures animales épaisses et sa peau d'une blancheur nordique s'accorde d'éclat d'avec ses yeux profondément clairs glacial, héritage de ses ancêtres. Sa chevelure est d'un blond très foncé, entièrement rasé sur les cotés et l'arrière de la tête, seul le sommet a vu une très longue poussée lui permettre de tisser une natte traditionnelle fermée de bandes de tissu et de cuir. Il porte une barbe épaisse et brossée, qu'il entretien régulièrement à l'épée sans lui permettre d'être abusivement longue, se refusant à avoir l'apparence d'un vieillard. Sa démarche toujours très fière et sûre, sa voix très grave, sévèrement rauque et rugissante qui effraie, ainsi que son regard qui transperce démultiplient son coté déjà excessivement impressionnant.

S'il paraît de prime abord être une brute, il se révèle à ses mots particulièrement cultivé et assurément intelligent, son éloquence servie par son charisme attire l'attention et son verbe peut être poétique ou sarcastique, agréable et rêveur, ou encore froid et perturbant. Plus que tout autre Sovengär, et certainement par la présence de son Galadrim, Valdemàr a toujours été habité par une profonde rage, qu'il apprit à canaliser avec le temps, l'âge et les exploits ; d'où résulte un regard d'une rare intensité et dont le caractère ardent transparaît, mais effrayamment calme la plupart du temps.

Les récits disent que sur le champs de bataille, sa rage se libère et sa peau devient rouge et noire comme le magma s'extirpant des volcans avec colère, ses yeux sont envahis par le carmin du sang et ses iris se transforment en fentes tel un serpent, le faisant plus bête qu'homme. Bien sûr comme tout récit à propos d'un homme comme lui, il est probable qu'il soit très embelli et exagéré mais le fait est qu'il est un formidable berserker.

Ses spécificités physiques les plus exotiques sont sans nul doute les tatouages tribaux qu'il porte et qui recouvrent tout son haut-corps (du dos aux bras, au buste et à la taille), dont il tire la mystérieuse signification de Pandör, la ville oubliée, durant ses années passées dans la sauvage et impitoyable jungle de Jümgo. Seul un tatouage diffère : celui qui couvre la moitié gauche de son visage, avec des motifs plus élégants et mystérieux, tatouage qui n'est autre que la marque du Galadrim qui l'habite.

Valdemàr est toujours équipé, portant une tunique bleue sombre aux motifs bruns-dorés sur les bras, garni de cuir au torse et au dos, une côte de maille coupée aux bras vient le couvrir et tombe jusqu'aux genoux où elle est bien plus large. Son pantalon est de même facture que sa tunique et ses bottes de cuir tanné brunes et très épaisses lui permettent de voyager partout. Il préfère des protections moyennes et ne pas gêner les mouvements de ses bras et ses jambes, car il puise sa force guerrière dans l'offensive brutale plutôt que la défense à proprement parlé, privilégiant alors l'esquive et la parade. Et puis son élément de terre suffit à l'endurcir à la hauteur d'une armure.

Autrement, il apprécie porter un large manteau de grande fourrure blanche, qu'il fit faire avec le cadavre d'un Desmyr tué des années plus tôt et dont la boucle dorée qui l'attache au torse est faite d'une grande pierre incrustée couleur saphir, provenant du crâne de la bête. Ce manteau représente pour lui le symbole de son prestige, de sa force et de la gloire qui lui revient.

Caractère : Valdemàr est un roi-visionnaire et un homme d'une grande intelligence, ainsi qu'une forte influence. Élevé dans la plus pure idéologie Sovengär, endurci par une jeune vie de souffrance et une vie d'homme violente, entraîné par les plus féroces guerriers d'Hÿlandyl et formé à devenir une machine de guerre et de suprématie, Valdemàr est un individu à la volonté d'acier. Bien qu'il soit l'héritier d'une grande famille, il s'est détourné de cet héritage et est parti de rien, se forgeant seulement par lui-même et gravissant les échelons de la société.

Il incarne les traditions de son peuple comme personne, un homme pour qui force et volonté sont des fondements dont la valeur surpasse la vie elle-même et qui a assimilé son héritage Sovengär mieux qu'il n'était espéré. Pourtant, par la force des choses, il dut s'en éloigner mais reste considéré par beaucoup - aussi bien parmi les siens que parmi ses ennemis - comme l'un des meilleurs tueurs d'Hÿlandyl encore en vie et de ce fait, de Cranä. Cependant et dans la cité de Dornmünd qu'il dirige, il est avant-tout admiré pour ses qualités de roi et de chef militaire. Car Valdemàr est un brillant stratège et un adversaire à la ruse acérée, son exemple en tant que Sovengär à l'origine traditionaliste s'associe paradoxalement avec une grande ouverture d'esprit, une insatiable curiosité, une soif de connaissance infinie et de grandes ambitions.

Il voit au-delà des choses et son esprit est torturé par un millier de questions, sur l'existence, son sens, celui des choses qui l'entourent et des raisons qui animent les peuples et les croyances, particulièrement intrigué par les dieux, leur rôle, leur nature et leurs accomplissements. C'est un souverain soucieux pour qui l'avenir et le bien-être de son peuple comme la pérennité de ses terres sont prioritaires, quand bien même il prit Dornmünd par intérêt, il sait que son implication est essentielle à maintenir son pouvoir. S'il est poursuivi par l'espoir de réparer les erreurs de son père et d'unifier à nouveau Hÿlandyl dans le but de faire des Sovengärs de nouveau un grand peuple, son devoir envers Dornmünd est un ardu dilemme, car il lui est difficile d'imaginer abandonner si facilement sa cité en cas de victoire sur Yrönyl, ou seulement s'il était vaincu lors du tournoi - chose qui n'est pas encore arrivée. Valdemàr honore les traditions de sa cité et est affublé d'un talent inné pour la politique autant que pour la guerre, il comprend les enjeux qui entourent ses terres et ses voisins, ce qui anime le respect de ses proches.

Très terre à terre en tant que roi, bien que son esprit d'homme soit rêveur, il saisit la nécessité et son caractère très rancunier va de paire avec une grande patience, pouvant lui donner la volonté de faire attendre une revanche des années afin de parfaire son exécution, comme il l'illustra par le passé. Cet intérêt focalisé sur son peuple le rend très fataliste et prêt à tout vis à vis du monde extérieur, et il n'hésiterait pas à laisser périr tout autre peuple, même à l'exterminer lui-même, si le besoin en est pour préserver les siens. Après tout c'est un guerrier foncièrement sanguinaire qui n'a ainsi rien d'un enfant de cœur et sa pitié est limitée. Il n'a pour autant aucune pure hostilité ni envie de destruction et si ses raids contre les bandits de sa région sont sanglants, il mesure toujours ses manœuvres à des buts stratégiques.

Excellent navigateur, explorateur et érudit, Valdemàr a fait sa renommée par ses grandes victoires militaires sur terre comme en mer, davantage que par ses exploits de guerrier non moins conséquents. On craint Valdemàr pour sa férocité au combat et son caractère imprévisible en tant que chef de guerre autant que pour ses prouesses guerrières elles-mêmes, une réputation due à de douloureux souvenirs, des pertes qui infligèrent à son coeur des plaies impossible à guérir, le laissant en proie à une peine éternelle, mais surtout à son Galadrim, qui alimente depuis qu'il est en lui une extraordinaire rage et soif de sang.

Il lui fallut plusieurs années d'insupportable lutte pour parvenir à combattre, canaliser et finalement dompter cette rage de façon à s'en servir intelligemment et avec un froid contrôle. Il est surnommé Níðhöggr, « Celui qui frappe férocement », le Serpent Ardent, le Cor du Nord ; qui sait convaincre et rassembler sous sa bannière. Sa considération pour ses ennemis est à la hauteur de la tradition : il respecte ses adversaires forts et honorables, exècre les traîtres pour qui il n'a aucune pitié et méprise les corrompus, les vicieux et les lâches.

Il est certain que Valdemàr a un rôle a jouer, quelque soit ce destin. Un destin que la prophétie de sa naissance avait promise terrible et destructeur, au point d'effrayer ses parents et tout son entourage qui le regarda grandir sans jamais perdre cette peur instinctive à l'égard de l'élu des Sigürdval.

Relation avec le galadrim : Autrefois colérique et déchirée, la relation aujourd'hui d'avec Nidhogg est complice et fusionnelle. Valdemàr respecte et honore Nidhogg comme un mentor et son meilleur conseiller, il n'a que reconnaissance pour cet être divin qui lui a donné tant de force, de volonté et d'esprit, fait de lui l'homme puissant et le roi craint et respecté qu'il est. Il converse très souvent avec son Galadrim mais connaît aussi de longs silences en dehors des affaires sérieuses. C'est davantage une relation de guerrier à prédateur qui lie les deux êtres, et non pas une forme d'affection trop silmériane, il considère tout de même le grand serpent comme un aîné, avec mesure et rudesse, mais sincérité.



Le galadrim - Nidhogg

Nom : Nidhogg ;
Sexe : Mâle ;
Race : Aetherö ;
Élément : Feu.

Aspect physique : Nidhogg est un gigantesque serpent de plusieurs mètres, dont la peau est acier et la chair faite de magma transparaît depuis les nombreuses fentes de sa coque qui donne une forme volcanique. C'est une créature fantastique aux yeux jaunes flamboyants et à l'apparence terrifiante, digne des dieux. Ses dents de la taille d'un homme ont une force de pénétration et d'écrasement titanesque et lorsqu'il s'incarne, on prétend que ses glissements à même le sol provoquent des vibrations terrestres pouvant être perçues sur des ïstes.

Sa suprématie fait une part importante du règne sans faille de Valdemàr, qui a par de nombreuses fois fait démonstration de sa puissance en faisant apparaître Nidhogg aux yeux de ses alliés et de ses ennemis. Il en tire son propre surnom et sur le champs de bataille, Nidhogg provoque la terreur et l'effroi, déroutant les troupes adverses et répandant le chaos dans les plus solides formations militaires.  

Caractère & Relation avec Valdemàr : Il est dit parmi les Galadrims que Nidhogg a été forgé au coeur d'un voclan il y a des siècles, peut-être même des millénaires, par Zambâr en personne, au plus profond de Jümgo. Un volcan qui fut par la suite enfoui dans les profondeurs de la jungle par le Dieu du feu et oublié de Cranä. Attaché à cette contrée, il grandit et s'épanouit par un esprit sauvage, primaire et véritable, sans sournoiserie mais poursuivi par une insupportable chaleur permanente du à sa constitution de feu qui fit naître une immense colère vouée à ne jamais être apaisée, nourrie par le magma.

Que la légende de sa naissance soit fondé ou non, le fait est que Nidhogg est un prédateur originel, froid et cruel, qui insuffle en Valdemàr des conseils acérés fondés sur la domination, l'absolutisme et le principe d'une survie pur et dur portée par la nécessité d'évolution : tuer ou être tué, pour devenir plus puissant, plus avisé et plus expérimenté, changer en permanence et toujours poursuivre la quête d'être le plus fort et le roi de la jungle silmériane, ne jamais stagner ; évoluer dans une éternelle remise en question. Bien que sévère et violente, la personnalité de Nidhogg a nourri les ambitions démesurées, les rêves de grandeur et la ruse de Valdemàr. Il aiguisa sa méfiance et son sens de l'observation et de l'analyse de ses pairs en brisant les chaînes du nationalisme et de la seule attache aux traditions, le motivant à envisager le monde dans sa globalité et ses possibilités.

Nidhogg est pour Valdemàr un mentor, qui l'a formé à être l'homme féroce, visionnaire et chef de guerre qu'il est, et qui le ramène sur terre lorsque son esprit s'égard ou qu'il a tendance à se reposer sur ses lauriers, susurrant à son esprit une vision dépourvue d'influence du monde et de son environnement, des autres êtres. Il le pousse constamment à se surpasser et à voir plus loin, encore plus loin, toujours plus loin ; savoir rassembler ses forces, préparer ses combats intelligemment et frapper au bon moment, aussi bien lors des batailles armées que politiques, idéologiques et diplomatiques.

Cette sincère complicité ne fut pas toujours présente, bien au contraire, car si Nidhogg l'a rendu aussi dangereux et éclairé, il lui a aussi insufflé une soif de destruction et de sang excessives, considérant que la suprématie passe par l’annihilation systématique de toute menace et en vérité, également par plaisir, car l'on ne peut avoir une vision à ce point pragmatique, fataliste et primaire du monde sans développer un goût prépondérant pour les seules distractions enivrantes, le combat et la mort. Pour Nidhogg, une victoire n'en est réellement une que lorsqu'elle est totale et absolue.

Ainsi l'humanité et le besoin d'ordre de Valdemàr le poussèrent à se confronter dès le début avec l'étouffante colère destructrice de Nidhogg et ils se battirent plus férocement l'un contre l'autre que contre les autres créatures de Jümgo et de Pandör, jusqu'à finir par faire tomber leurs barrières respectives et que l'hôte n'admette la réalité de son Galadrim en embrassant pleinement - ou presque - son idéologie. Nidhogg en retour, compris qu'il ne pourrait faire de son hôte seulement identique à lui-même et apprit à respecter ses idées qu'il glorifie à présent pour la complémentarité et l'efficacité qu'ils en tirent. Depuis, ils sont inséparables et Valdemàr fait la fierté de Nidhogg, qui protège férocement son précieux hôte comme s'il était un jeune frère - certes Silmérian, mais similaire par l'esprit.

Enfin, s'ils conversent et s'écoutent très régulièrement, Nidhogg ne ressent guère le besoin de commenter tous les agissements de son hôte, ni de perdre son temps en discussions superflues, ayant pour résultat d'être parfois silencieux des jours entiers avant de se manifester au moment opportun. Le fait est que Valdemàr a tout de même conscience que ce n'est pas avec son Galadrim qu'il pourra se confier quant à ses peines et ses émotions, qui indiffèrent Nidhogg pour qui amour et bonheur ne sont rien que des illusions où se complaisent les êtres inférieurs, il en va de même pour la haine, la rancune et la jalousie. Ce à quoi il ne lui tient aucunement rigueur, au contraire, car ainsi est le caractère du serpent.


Les Armes Uniques - Angurva


Nom : Angurva « Qui écrase la terre » ;
Arme : Hache double ;
Poids : 30 kg ;

Angurva fut à l'origine forgée par Valdemàr à Pointefer, quand il était encore commandant des troupes de son père. Audacieux, il vola un peu du Djinn transporté par les navires de Pointefer qu'il associa à de l'Onyx et de l'Acier, pour composer une arme qui devait être indestructible. Il fallut des semaines pour parvenir au guerrier à élaborer l'arme de ses rêves et après y être parvenu, il porta l'arme tour à tour à un acarniste, puis un magelame, pour obtenir les enchantements et runes qui lui donneraient toute sa puissance.

Dans les années qui suivirent, il fit insuffler à l'arme plus de puissance par son Galadrim Nidhogg qui céda une plaque de son propre corps, ce qui sera la première refonte d'Angurva, puis la fit fondre une deuxième fois les années suivantes pour y implanter de l'écaille de plusieurs races de dragons, au cours de ses périples parmi les Dragonites.

Cette hache double de légende est incassable, par aucune arme existence et peut résister aux assauts des éléments. Les runes qui la marquent ont pour don de la protéger des éléments et de s'illuminer en temps de guerre, silencieuses en temps de paix. Son contact brûle gravement comme si elle sortait d'un bain de feu et provoque d'indicibles souffrances. Enfin, fait qui n'a rien de magique, sa constitution et son poids lui donnent une grande force de pénétration, pour mieux affronter les ennemis les plus solides.

Celle qu'il appelle Angurva, qui écrase la terre en Sovengär, est son arme de guerre fétiche et fait, à raison, son identité.


Les Armes Uniques - Týr


Nom : Týr « La morsure du Serpent » ;
Arme : Épée à une main ;
Poids : 1 kg ;

Aussi légère qu'un jouet de bois, l'épée de Týr est une arme mystique découverte par Valdemàr dans les profondeurs de Pandör. Forgée d'un métal ancien et plus solide que la plus pure des roches, elle aborde la forme d'une claymore au revêtement argenté, mais plus courte pour être maniée à une main. Lorsqu'il la découvrit, incrustée dans une roche taillée en la forme d'une tête de femme aux yeux faits de fentes, au visage couvert de larmes et dont la chevelure était composée des serpents, l'épée plantée en son crâne, il fut impressionné et fasciné. Il ne résista pas à l'envie de s'en munir et grâce à sa force élémentaire, il parvint à dégager l'épée et apprit à s'y lier en affrontant les prédateurs de la ville oubliée et de la vaste jungle.

Il découvrit qu'elle était habitée par un esprit, dont il ne perça jamais l'origine et aujourd'hui encore, celui-ci lui est inconnu. Quoi qu'il en soit, à peine l'épée extirpée, l'esprit se mit à parler au porteur en un dialecte antique qu'il ne connaissait pas, et à mesure que le temps passait, l'esprit parlait de plus en plus fort, jusqu'à hurler. Ne supportant plus les tourments de cette âme en peine, Valdemàr sous le coup de la rage et de l'oppression se mit à tuer toute créature passant à sa portée pendant de longues heures, avant que l'esprit de l'épée ne se révèle apaisé et ne fasse enfin silence, soulageant le guerrier.

Depuis, nichée dans un fourreau à sa taille, celle qu'il appelle l'épée de Týr, la morsure du serpent en Sovengär, lorsqu'elle est sortie de ce fourreau, doit absolument causer la mort, auquel cas ses hurlements n'accorderont aucun repos au porteur jusqu'à ce qu'il sustente sa soif de sang. Si Valdemàr dégaine l'épée de Týr, cela signifie fatalement qu'il compte prendre la vie quoi qu'il arrive. Son pouvoir est insidieux et terrible : les blessures qu'elle provoque ne guérissent pas et si la victime n'est pas tuée sur le coup par son mal, elle est destinée à souffrir atrocement de ses plaies jusqu'à ce que sa chair pourrisse et que le poison de l'infection ne se répande dans tout son être.

Seul un arcaniste de talent ou autre manieur de l'élément de la lumière ou des ténèbres peut sauver des blessures de Týr, dont l'essence proviendrait de quelque part entre ces deux éléments, nul ne le sait vraiment. Rien d'autre, dans tout Cranä, ne peut en revanche sauver de sa lame.


Introduction


« Laissez les érudits, conjurateurs et magiciens douteux psalmodier. Nous serons bien assez tôt au fait de ce que peuvent valoir leurs incantations face à une épée en acier. Là alors, ils cesseront de psalmodier. »


Il faisait froid en cette époque de l'année, l'hiver s'était installé depuis plusieurs semaines de la période de Givresol, soufflant le gel qui imprégnait les masures et comblait les interstices de bois d'une couche bleutée. Dans les allées de Pointefer, le seigneur de ces terres s'était en ce jour vêtu d'une grande cape noire, son visage voilé sous une capuche et ses bras enfouis sous ses vêtements protégeaient l'enfant qu'il cachait au regard de la nuit glaciale.

Il s'approcha d'une des plus reculées habitations du port, ignorant les éclats de voix grondant des insultes par moments, des rires par d'autres, les accolades des guerriers qui festoyaient non loin dans la taverne, parmi les nombreuses raisons qu'ils avaient de se saouler pour occuper leur temps. Lui était silencieux, cependant il en était tout l'inverse de l'enfant qui pleurait à pleins poumons, sa voix douce mais stridente était couverte par l'épais tissu, c'était à se demander s'il parvenait même à respirer.

Tündal finit par s'arrêter devant cette maison, scruta son arche où des runes avaient été taillées avec soin, refrénant toute ardeur d'un étranger à vouloir s'immiscer à l'intérieur sans l'aval de son propriétaire. Dans le cas de Tündal, il était le chef incontesté de ces lieux et aucune porte ne pouvait lui être refusée, aussi entrait-il à la lueur des quelques bougies qui elles-seules, éclairaient  une partie d'une vaste pièce envahie d'objets de toutes sortes, des plus communs et pauvres à d'autres bien plus intriguant, étincelant, attrayant.

Certaines de ces possessions provenaient de contrées si lointaines et secrètes que les habitants craignaient qu'ils soient maudits, parmi les chaudrons et les armoires montées sur cinq pieds de haut remplies de fioles et de livres aux origines discutables. Pour l'arcaniste de ces lieux, tout cela était son environnement naturel et malgré la réticence de Tündal, ce dernier s'avança tout de même jusqu'à cette créature tapis dans la pénombre.

En s'approchant, il remarquait que la silhouette avait devant elle un récipient boisé où du liquide carmin se mêlait à quelques plantes dont il ignorait tout.

« Prophétesse. » Laissa entendre l'homme en se rapprochant davantage.

« Tündal, jeune chef de la famille Sigürdval, porteur du fardeau de la décision. J'ai vu ta venue, dans la lumière et le sang. Psyölingas m'a susurré ton angoisse, maintenant que tu es là, je constate qu'elle t'imprègne de son odeur pestilentielle. »

« Je ne viens guère écouter tes palabres acérées femme. Tu es la prophétesse, celle qui prédit l'avenir des guerriers qui viennent au monde. Dis-moi ce qui attend mon fils si tu tiens à apaiser mes angoisses, et ne me provoque pas d'énigmes fallacieuses, je réclame son destin. »

L'ombre dressa le regard vers l'homme et lui indiqua d'un geste de déposer l'enfant devant elle à même le tapis broussailleux qui occupait son plancher, ce que l'homme fit. Le bébé redoubla de hurlements sous le supplice de la solitude et l'agression de la paille, mais l'ombre l'ignora et plongea sa main dans son récipient, recouvrant ses doigts du carmin avant d'en marquer le front du nouveau-né d'une pression cruelle sur sa peau fragile, descendant jusqu'à la joue, effleurant ses lèvres et salissant finalement son minuscule buste où sa main resserrait son emprise.

« Hm... oui, tu réclames, peux-tu seulement entendre la vérité et voir tes craintes s'incarner ? Ton enfant grandira et deviendra un homme fort, au caractère impitoyable. Son existence promet pour ta famille et ces terres la grandeur et la puissance, son chemin est parsemé d'exploits, il sera le marteau qui forge l'épée du pouvoir. »

L'homme sous sa capuche se mit à sourire, ses yeux se mirent à briller de satisfaction, jusqu'à ce que la prophétesse ne complète ses prédictions.

« Mais... sa venue au monde annonce aussi la calamité, le chaos, la tragédie et la mort. Un jour, il transcendera sa condition de guerrier et s'accomplira, il sera alors bien plus qu'aucun de ta lignée ne fut jamais, mais tu maudiras ce jour où ses cris résonnent pour la première fois, et tu sombreras dans le désespoir et la terreur t'étreindra. Car au milieu de la chair broyée et du sang qui écumera les plaines, son ombre anéantira les vices et son corps sera entouré du feu qui embrasera la terre. »

Une lueur transperça le regard de l'homme, dont le visage se décomposa, puis il se pencha vers l'ombre de la prophétesse en appuyant ses mots de colère.

« Je ne crains rien, ni mon avenir, ni mon fils. »

L'ombre resta silencieuse quelques instants, laissant planer les paroles du chef, quand sa voix trancha plus sévèrement l'échange d'un ton glacial.

« Tu craindras, Tündal, descendant de la lignée Sigürdval, tu craindras. »

À propos de vous

Pseudo / Prénom : Valdemàr
Âge : 28
Hobbies : Jeu de rôle (Papier, GN, forum). Littérature. Ecriture. Cinéma. Boxe anglaise. Ma femme. Mon fils.

Parlez nous de vous : Je projette d'être le joueur de Valdemàr Osgéír.

Origine de votre avatar : Gregopalinski.com via Devianart

Depuis combien de temps fais-tu du rp ? 14 ans.

Comment as-tu connu le forum ? Antre du RPG.

Que penses-tu de celui-ci ? Riche, soigné, travaillé, plein de promesses.

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MessageSujet: Re: Valdemàr Osgéír - Le Cor du Nord Lun 9 Jan - 10:13

Cranä Legends © Fiche personnage

Histoire - Partie I

Deuxième Âge de Cranä – An 127 – Le Cap de Pointefer.

L'enfant naquit, au prix de terribles difficultés pour la mère qui subit une grave hémorragie. Les guérisseurs tentèrent tout ce qui leur était possible mais rien n'y fit : Mathilda Sigürdval, l'épouse du seigneur de Pointefer, Tündal Sigürdval, chef de la famille Sigürdval, décédait en accouchant d'un garçon. Cet événement dramatique annonçait le destin tragique de l'enfant, mais Tündal, bien qu'attristé par la perte de sa femme, avait une obsession : connaître le destin de son fils.

Laissant le corps sans vie de celle qui avait porté sa descendance derrière lui, il conduisit le bébé miraculeusement vivant, car sa naissance avait été l'objet d'inquiétudes, jusqu'à la prophétesse. A son grand soulagement, celle-ci désigna l'enfant comme un élu, au destin à venir grandiose, mais le mit aussi en garde contre les terribles maux futurs qu'il apportait avec lui. Tündal refusa de croire en la menace annoncée et nomma son fils Valdemàr, Celui dont le destin est grand, en Sovengär.


Deuxième Âge de Cranä – An 128 à 143 – De Pointefer à Hÿlandyl.

Valdemàr grandit sous le supplice de la formation guerrière Sovengär, ainsi que le voulait la tradition. Cloîtré la plus grande partie du temps dans les arènes d'instruction de Pointefer, il fut formé par les meilleurs guerriers du pays, des vétérans élus que Tündal fit venir des quatre coins d'Hÿlandyl et qu'il paya grassement pour parfaire la formation de son jeune fils qui devait, c'était indiscutable, devenir le plus fort et le plus féroce de tous les guerriers du continent.

L'enfant n'eut que très peu de loisirs, se faisant des amis parmi les autres garçons élus, il subissait toujours un traitement de faveur, à savoir plus d'attention à sa perfection et plus d'entraînement que les autres, le poussant jusqu'aux limites concevables du labeur et de la douleur, le forçant en dépit des traumatismes à se surpasser, à tout encaisser, à tout affronter. Passant par toutes les armes, battu par toutes sortes de guerriers, il dut déjà tout jeune combattre aussi bien des jeunes élus que des guerriers adultes et robustes, qui n'eurent aucune pitié à fracasser le corps encore fétiche du garçon.

A douze ans, il remporta haut la main le combat des élus en tuant un à un ceux qui avaient été ses amis, achevant de peindre toute la cruauté des traditions nordiques. Quand Tündal vit qu'il était le dernier debout, armes à la main et le visage peint d'une épaisse marque rougeâtre, le père prit pleinement conscience du destin qui attendait le garçon.

Avant même ses quinze ans, Valdemàr avait déjà subit des tortures qui seraient inadmissibles dans d'autres contrées, connu une multitude d'handicaps, d'os cassés, de fractures et avait perdu un nombre incalculable de litres de sang, mais il savait aussi se battre plus férocement que ses camarades et avait remporté multitudes de combats singuliers contre d'autres guerriers bien plus âgés, ce qui fit la fierté de son père qui pourtant, se montrait en la présence de Valdemàr froid, sans amour et analytique jusqu'à ce qu'il en vienne à ne plus rendre visite à son propre enfant.

Car Tündal n'avait guère passé beaucoup de temps avec son fils aîné alors qu'il s'était lié à une autre femme et avait eu d'autres enfants, deux garçons, Asbjörn et Thorsten, ainsi qu'une fille, Eldrid. Si le fait est que ses trois derniers enfants n'étaient pas pourvus d'un destin exceptionnel, Tündal fut un bien meilleur père pour eux, alors que le même Tündal, aussi bien que son frère cadet et ses cousins, regardaient Valdemàr de loin avec méfiance, crainte et une envie malsaine de mettre à l'épreuve l'incroyable destin que la prophétesse lui avait donné.

Quand il atteint sa seizième année, Valdemàr était déjà un guerrier froid, sans pitié et d'une grande hauteur, qui n'avait pas eu le droit de développer son instruction et son esprit au-delà de ce qui lui était destiné : stratégie, traque, guerre, histoire, politique, diplomatie, langue, écriture, algèbre et géographie. C'est à ce moment seulement qu'il fut autorisé à réintégrer normalement le giron familial et fit la rencontre de ses jeunes frères et sa soeur, qui avaient alors respectivement dix, huit et cinq ans.

Sa place était difficile, son oncle Kalf Olrik Sigürdval était au pouvoir depuis le départ de son père pour Agharta en Spira, un événement dont personne ne lui avait parlé et qui expliquait qu'il n'ait pas vu son paternel depuis des années. Sa belle-mère restée à Pointefer avec les enfants le haïssait pour de nombreuses raisons. En tant que fils de Mathilda, première femme du chef, il était pour elle un étranger et un frein à l'avenir de ses enfants en leur imposant son existence supérieure de par son héritage et sa condition d'élu. Plus que cela, elle qui avait jeté son dévolu sur Tündal par sa position très avantageuse, était vicieuse, intéressée, ambitieuse et orgueilleuse, ce qui lui donnait beaucoup de mal pour s'imposer comme première dame respectée du peuple en l'absence de son mari, le souvenir de Mathilda encore présent dans les esprits comme celui d'une dame généreuse, aimée et très belle. Pire, tout le monde savait et parlait de l'infidélité à peine cachée de Tündal, qui avait choisi sa nouvelle femme surtout pour lui faire des enfants.

Dans cette ambiance de rejet et d'absence de toute forme de familiarité, son oncle voyait en Valdemàr un successeur et un outil d'héritage et de prestige plus que comme un neveu, la prophétie de sa naissance le poursuivait telle une fixation autant qu'elle poursuivait Tündal, comme un poison à son esprit abîmé par l'âge et le poids de la politique, puisque Tündal et Kalf étaient considérés par la moitié du pays comme des lâches et les catins de l'Empire qui avait imposé par la menace son contrôle officieux de Pointefer et de ses navigations en échanges de richesses.

Le port, ses terres et les alliés qui avaient juré allégeance à la famille Sigürdval, au demeurant la plus puissante famille d'Hÿlandyl, étaient menacés par la solide rébellion constituant la moitié des familles du pays, les bandits qui couraient dans la région et les Ysmiraï qui refusaient d'abdiquer à l'Empire, sans compter la pression excessivement pesante de ce dernier et de Vaporïs dont le monopole sur Terra était indiscutable. Ainsi la seigneurie de Pointefer était un fardeau et c'est sur son neveu élu que Kalf comptait pour réunifier Hÿlandyl et écraser ses adversaires. Un fardeau plus grand encore dont Valdemàr ne pouvait que s'accommoder.

Néanmoins, il avait à la différence été tenu éloigné de la politique étrangère et ne su de sa tante, Juno Sigürdval, que le fait qu'elle ai été mariée au roi Haröd d'Agharta. C'est seulement là qu'il apprit de la bouche de son oncle que son père avait assassiné le roi de la cité, ravagé les lieux et perdu sa soeur qui avait choisi de rester fidèle à son époux, trahissant leur famille. D'après son oncle, cette mort et la prise de pouvoir de Tündal sur Agharta, où il était resté pour régner depuis, avaient été nécessaires à la survie de leur famille car Haröd Vangelis avait représenté une trop grande menace pour les précieux accords de Pointefer avec l'Empire. Il y avait trop de dangers, trop d'envieux pour se risquer à ne pas anéantir leurs ennemis de manière implacable. Plus encore, ces deux fiefs accordaient aux Sigürdval un large champs de pouvoir d'une contrée à l'autre.

Valdemàr accepta cela sans broncher, il n'avait rien à en dire de toute manière et son oncle, devant l'imperméabilité de son neveu, en profita pour alourdir la situation : il lui apprit qu'il avait eu une jeune cousine, morte également ce jour-là mais aussi un cousin, Carlyle Vangelis, qui avait réussi à s'échapper grâce à la magie. Pour Tündal dont Kalf était l'intermédiaire auprès de Valdemàr, cet enfant hériter d'Agharta et dernier des Vangelis était inévitablement une menace, il fit alors promettre sur l'honneur à Valdemàr que si un jour il trouvait ce garçon, il devrait le tuer sans attendre. Le jeune guerrier promit.

Au 21e jour de la période de Noirsoleil, Valdemàr partait dans les profondeurs de la région à la recherche de son ultime défi : le basilic. Au 73e jour, le jeune guerrier revenait à Pointefer, trempé de sueur, le crâne profondément marqué par les blessures visibles que lui avait infligé le monstre de légende et les mains tremblantes qui saignaient encore, en tirant péniblement et lentement sur une charrette qui portait l'imposante tête de la bête convoitée. En son âme, ce combat semblable à une longue torture avait laissé des plaies ouvertes, il était changé et envahi par une indicible haine, mais il s'était accompli.

Au 89e jour de la période de Noirsoleil de l'an 143, Vadelmàr Sigürdval fut intégré dans les troupes de Pointefer comme simple guerrier, où il devait faire ses preuves avant d'espérer devenir le commandant que son oncle et son père souhaitaient. Il n'aurait jamais de contact direct avec son père, dont il recevait la volonté par son oncle.


Deuxième Âge de Cranä – An 144 à 146 – Les Terres profondes d'Hÿlandyl.

Trois années passèrent durant lesquelles la situation s'aggravait : les rebelles intensifiaient leur opposition par des campagnes violentes contre les alliés de Pointefer, espérant affaiblir les renforts du port avant de marcher jusqu'au cap d'Hÿlandyl. Valdemàr s'illustra rapidement comme étant un excellent guerrier durant les différentes batailles auxquelles il participa. Son maniement des armes, sa présence d'esprit, sa vivacité et sa force physique impressionnante, aidée par une carrure de géant pour son âge déjà, fit la différence et la fierté de son oncle qui salua sa bravoure à maintes reprises.

Chacun de ses retours de bataille était célébré par Kalf, qui ne manquait pas une occasion pour honorer son neveu, le considérant comme un fils, devant l'assemblée de ses proches et le peuple de Pointefer. Il avait à coeur d'exposer son argument le plus précieux, car la présence de Valdemàr n'assurait pas seulement l'avenir de la famille, elle dissuadait aussi les éventuels profiteurs et traîtres en herbe qui voudraient remplacer le chef, ce qui n'aboutirait qu'à l'échec tant que le jeune et puissant fils de Tündal était en vie. Bien sûr, le prestige restait un intérêt primordial et l'honneur apporté par Valdemàr comblait son oncle, qui se mit à montrer des signes d'affection et de paternalisme. Aux cotés du chef-régent, la femme de Tündal - qui partageait aussi "secrètement" son lit - faisait mine de garder la face mais grimaçait à chaque sourire avec un regard noir, d'autant plus irritée que ses trois enfants aimaient et admiraient sincèrement leur grand frère qui passait beaucoup de temps avec eux lorsqu'il était à Pointefer.

Pour Valdemàr qui n'avait jamais connu les rires, les étreintes affectueuses et l'innocence, il voyait en ses jeunes frères et sa soeur une vraie famille et avait à coeur de leur enseigner et s'adonner avec eux à des activités paradoxales à sa vie de cruauté, activités que lui-même apprenait sur le tas, comme le dessin, la musique, les jeux et les contes. Le grand gaillard n'avait jamais tenu rigueur à qui que ce soit du fait que son père se soit remarié, en réalité, il était toujours distant avec la notion de famille, d'héritage et de lien du sang en dehors de ses cadets.

En l'an 146, Valdemàr connu la gloire dans un terrible assaut mené en représailles des rebelles sur une position fortifiée à l'extrême sud-est du pays, cruciale pour le contrôle de l'ennemi sur ces terres car au carrefour de plusieurs routes importantes qui ravitaillaient des fiefs sur la côte et plus loin dans les terres. Une marche risquée dans les terres profondes majoritairement occupées par les armées adverses. Le commandant de bataillon dont l'héritier était devenu le lieutenant, trop sûr de lui et convaincu de surprendre les rebelles, s'était lancé contre le fort sans se douter que lesdits rebelles avaient bel et bien anticipé l'attaque et comptaient encercler ses troupes en faisant venir des renforts depuis le nord-est et l'ouest. Alors âgé de 19 ans et déjà expérimenté, Valdemàr vit les troupes alliées s'écraser contre les murs des défenseurs, tombant sous les coups des archers pendant que des cavaliers et des guerriers à pieds fondaient sur eux de toutes parts.

Prenant vite conscience de la débandade qui les attendaient, Valdemàr, au milieu du combat, tenta de convaincre le commandant de battre en retraite avant qu'ils ne soient décimés, mais celui-ci refusa, reculer serait un déshonneur et tant qu'un seul d'entre eux restait debout, le combat n'était pas terminé - le déni avait prit possession de lui. Valdemàr insista encore et fut jeté par le commandant en rage de la bataille qui lui balança à la figure que son nom ne changeait rien au fait qu'il n'était qu'un soldat comme un autre, jeté en pâture par son père pour se battre jusqu'à mourir, rien de plus. Les uns après les autres, les guerriers tombèrent autour de l'élu et celui-ci prit une odieuse décision : il profita d'une mêlée chaotique pour pousser le commandant sur les guerriers adverses, le laissant se faire tuer pour mieux trancher la chaîne de commandement.

Libéré de cette entrave, il ramassa le cor d'un de ses frères d'armes et appela d'un souffle fort les troupes à se rassembler, serrer les rangs et reculer pour sortir du champs de tir des archers du fort. Les efforts furent ardus et de nombreux hommes tués encore mais ce qu'il restait de l'armée alliée parvint finalement à s'extirper des assauts continus de l'ennemi. Le combat fut déplacé de cette façon sur plusieurs ïstes, avant que les rebelles, perdant leur avantage tactique, ne décident de cesser leur harcèlement par prudence, persuadés que cette victoire scellait la tentative de Pointefer.

Valdemàr, ainsi à la tête de ce qu'il restait des troupes, en territoire hostile et en sous-nombre, installa un campement plus loin dans les terres. Tous s'attendaient à ce qu'il annonce la retraite définitive, mais ce ne fut pas le cas à la surprise générale. Il avait miroité durant plusieurs jours un plan pour parvenir à accomplir la mission pour laquelle ils avaient été envoyés, en dépit des lourdes pertes subies. Pour ça, il engageait quelques fiers guerriers à l'accompagner de nuit pour observer le fort, ses alentours et assimilé son fonctionnement ainsi que les mouvements de troupes. Le sixième jour, il fit marcher de nuit la troupe vers le sud-ouest afin de contourner le fort par l'arrière et éviter un nouvel encerclement. Là-bas, il attendit que la nuit tombe et accompagné de quelques vétérans et grappins, il s'approcha furtivement de la fortification pour escalader un des murs en profitant d'un moment d'accalmie et de relâchement dans la garde, qui attendait une éventuelle nouvelle offensive par le nord.

L'ennemi ne s'y attendait pas et Valdemàr parvint à surprendre les gardes, les tuer stratégiquement avant qu'ils ne donnent l'alerte et ouvrir les portes arrières. Il ne resta au jeune capitaine qu'à invoquer la troupe alors en attente silencieuse derrière les collines au sud. La troupe fondit au petit matin sur le fort et les rebelles furent submergés : la victoire était acquise. Valdemàr fit massacrer les rebelles afin d'envoyer un message aux familles dissidentes, un grand et impitoyable guerrier était né. Malgré et avec l'acte extrême de Valdemàr, cette victoire fragilisa largement les positions des rebelles dans le sud et contraint l'ennemi à revoir son organisation.

A son retour à Pointefer, il fut acclamé et son oncle le nomma plus tard chef de guerre des armées, considérant que ses preuves étaient faites et qu'il était le meilleur guerrier du pays. Personne ne su ce qu'il avait infligé à l'ex-commandant, on le mit sur un piédestal et il confirma sa position en remportant de nombreux duels dans l'arène de Pointefer et toutes ses batailles dans les terres l'année qui suivie.


Deuxième Âge de Cranä – An 147 à 149 – Des Terres froides d'Hÿlandyl aux Sables d'Argent de Dünassa.

Au cours des trois années qui se succédèrent, Valdemàr devint une personnalité incontournable de Pointefer, un homme aimé des femmes et un chef de guerre hautement respecté qui avait parfait sa maîtrise militaire par divers exploits. On lui attribua plusieurs victoires armées dans tout le pays, lui qui ne passait alors que rarement de temps à Pointefer, avait pour mission d'abattre la rébellion coûte que coûte et récupérer les terres considérées volées, alors même qu'elles appartenaient d'héritage aux familles ennemies.

A la tête d'une grande armée composant Pointefer et toutes les familles alliées, il traversa Hÿlandyl du nord-ouest au sud-est, capturant village après village et débusquant les troupes rebelles des alentours qu'il poussa toujours plus vers le sud. Il ne rencontra que très peu de résistance face au nombre de ses guerriers, jusqu'à faire face à une armée digne de ce nom rassemblant les familles adverses, parmi lesquelles les prestigieuses Cognetonnerre, Grondeplaie, Écumevent, Herulf ou encore Osvald... il y en avait trop pour les compter.

Le chef de cette armée, Sigfrid Cognetonnerre, somma à Valdemàr et ses troupes de rebrousser chemin et mettre fin à leur ignominie, auquel cas ils seraient vaincus sur le champs de bataille. Il va de soi que Valdemàr refusa, sans ajouter parole, l'invitant à marcher à la tête de son armée dont il vantait la puissance, pour venir l'affronter dans l'honneur. Les deux armées formèrent les rangs et dans les plaines du Tourment, au centre Hÿlandyl, se firent face. Avant la bataille, Valdemàr s'assura que les quelques unités de combat laissées en arrière veilleraient sur les positions acquises, et puis, vint l'heure du combat.

A la tête de l'armée alliée, Valdemàr lança la charge, suivi de Sigfrid et l'armée rebelle. La bataille des plaines du Tourment fut le point de départ de ce que l'on appela la « Guerre des Immaculés ». Des centaines de guerriers perdirent la vie dans cet affrontement sans pitié, jusqu'à ce que les deux chefs d'armée, Valdemàr et Sigfrid, leurs armes couvertes de sang et leurs visages fermés de haine, n'en viennent à faire face à face. Les récits disent que le combat fut si enragé et puissant, que les deux armées entremêlées cessèrent l'affrontement et observèrent dans le silence leurs leaders se déchirer.

Un récit bien épique, même si douteux. A la fin et en toute vérité, Valdemàr, au prix du plus dur et douloureux combat qu'il connu en ces années, parvint à défaire Sigfrid de son épée et briser son bouclier à le faire tomber à genoux, avant d'ouvrir son crâne en deux. La mort du chef et l'appel du Cor de Pointefer lancé par Valdemàr lui-même pour enfoncer les lignes ennemies d'une charge mémorable, brisa le moral de l'armée rebelle qui battit en retraite sous les cris de victoire des alliés.

Après cette lourde défaite, les rebelles connurent plusieurs autres échecs et Vademàr délogea plusieurs familles de leurs fiefs jusque dans les terres venteuses où il combattit les fiers Sangd’ours parmi beaucoup d'autres. On cru Pointefer au bord de la victoire, mais un nouveau chef émergea pour la rébellion, Hector des Monts Brumeux, qui protesta contre le ravage des terres des ses ancêtres. L'ingénieux chef rebelle infligea à Valdemàr sa première défaite en plus de deux ans, sous les falaises de Sombreroc, en le surprenant dans un corridor naturel où l'armée de Pointefer subit la pluie des archers et la charge héroïque des guerriers locaux.

Comprenant que le destin avait mis sur sa route un adversaire redoutable, Valdemàr sonna la retraite sur les terres venteuses et fit la préparation des défenses en profitant de l'avantage d'un terrain surélevé. Hector n'en démordit pas et prépara des machines de siège ainsi que des formations de berserkers destinées à périr dans la gloire pour franchir les premières lignes. L'assaut des rebelles fut brutal et d'un coté comme de l'autre, il y eu de sanglantes pertes, mais au final, Valdemàr du céder les terres venteuses aux rebelles, qui remportaient une seconde victoire.

Cette nouvelle défaite fit réfléchir le chef de guerre qui, quand il aurait du être outré et plein de haine, fut étonnamment impressionné par la volonté de son ennemi et de sa percée dans le commandement alors qu'il n'était qu'un simple capitaine trois mois plus tôt. Cette curiosité était due, en grande partie, à l'évolution qu'avait connu le fils de Tündal qui s'était mit à lire beaucoup d'ouvrages, de poèmes et à s'intéresser à l'histoire pleine et entière de ses terres via les récits écrits des rebelles acquis lors de sa campagne. Sa vision changeait, à mesure qu'il se libérait de l'influence étroite de son oncle et de sa famille. Cette curiosité amenait un caractère intrigué, intéressé et en quête de savoir de Valdemàr, qui rattrapait tout ce dont on l'avait privé, essentiellement son libre arbitre.

Beaucoup pensaient que les changements perceptibles chez lui étaient un signe de faiblesse qui expliquait ses défaites, mais le chef de guerre ne se laissa pas démonter et rappela à plusieurs reprises qui commandait, n'hésitant pas à exécuter l'un de ses lieutenants trop belliqueux qui s'était mis à le remettre en question de façon insistante. L'armée revint vers le centre où Valdemàr établi des stratégies plus sophistiquées, entre autres le harcèlement par des troupes à pieds rapides et des archers montés, des diversions par le feu, des embuscades dans les collines et des lignes de boucliers solides affublées du doux nom de phalanges, dont Valdemàr se fera une spécialité.

A son tour, Valdemàr illustra ses talents tactiques et lorsque les deux armées s'affrontèrent sur plusieurs fronts et nombre de batailles, Hector subit autant de défaites qu'il en infligea, amenant rapidement à une stagnation du conflit dont les lignes de front ne cessaient d'avancer et de reculer dans un sens où un autre, capturant et perdant à la chaîne diverses positions. Le fils Sigürdval avait conscience que si la guerre se faisait interminable, les armées s'épuiseraient et à terme, c'est tout le pays qui serait sans défense en son sein mais aussi face aux menaces extérieures. Car Valdemàr voyait aujourd'hui d'un mauvais œil la pression de l'Empire de métal et son rôle dans la guerre du pays, plus que cela, Valdemàr comprenait maintenant les rebelles et partageait leurs envies d'indépendance et de liberté, il aimait son peuple dans son entièreté.

Il était devenu ouvert d'esprit et plus sage malgré sa jeunesse. Pourtant, il avait un devoir et bien qu'il exécrait de plus en plus profondément le fait de tuer ses compatriotes, le sang devait couler plus que ce n'était déjà le cas. Il eut alors un plan pour raccourcir la guerre, d'abord il fit sonner la retraite vers les côtes Est, laissant croire à Hector qu'il avait fini par avoir l'ascendant et se retira de nombre de fiefs et villages capturés, non sans y laisser son souvenir : il détruisait systématiquement les réserves et faisait brûler les édifices.

Bien que méfiant, Hector se laissa convaincre par ses lieutenants et avança à la suite de Valdemàr pour refréner ses étonnantes impulsions de destruction gratuite, qui progressivement et en dépit des houleuses contestations de ses propres lieutenants, continuait de reculer en amenant le combat aux frontières des terres alliées dans le nord. Plus le temps passait, moins l'armée comprenait le but de leur chef et les remises en question furent plus présentes et répandues, les lieutenants en venant à accuser Valdemàr de lâcheté et de folie. Ce dernier prit sur lui, tout du long, supportant la pression même s'il aurait voulu décapiter ses lieutenants un par un et quand vint la période de Tombeneige, les dieux lui sourirent : comme il l'avait espéré, la région fut en proie à des couches de neige et à des températures glaciales.

Peu à peu, le résultat de son plan prenait forme. A force de courir après l'armée de Valdemàr, enchaînant bataille sur bataille à l'apparence de victoires, l'armée rebelle d'Hector commençait à être tiraillée par la faim quand ses stocks de vivre fondaient plus vite que la neige. Alors le piège se referma : contraint par les besoins premiers et loin des terres des rebelles, Hector délaissa la stratégie pure pour se concentrer à récupérer des vivres pour ses troupes et fit l'erreur de diviser son armée dans le but de couvrir le terrain et prendre plusieurs villages et fortifications où devait se trouver ce qui lui était nécessaire.

Valdemàr, qui cette fois n'avait rien détruit, plaça la moitié de ses forces en arc de cercle dans la région, mettant en place et asseyant de solides défenses. Quand les troupes d'Hector vinrent, elles se confrontèrent à une sérieuse résistance, qui finit par les mettre en branle. En effet, les forces rebelles étaient épuisées et affamées alors que celles de Valdemàr, qui avait pris soin en réalité de récupérer une bonne partie des réserves des positions délaissées avant de détruire le reste, étaient vigoureuses. Hector avait sous-estimé la ruse de son adversaire et en paya le prix. Les pertes se succédèrent, les rebelles s'écrasant contre des positions qu'ils ne pouvaient prendre et quand il tenta une retraite, ses forces désorganisées furent prises à revers par la seconde moitié de l'armée alliée menée par Valdemàr.

Les rebelles furent décimés et les survivants traqués des jours durant dans les plaines, marquant l'une des tueries de masse les plus terribles qu'eut connu Terra depuis la destruction de la dynastie d’Argensol par l'Empire. La brillante stratégie de Valdemàr, « de la terre brûlée », fit taire tous ses détracteurs. Il n'était pas parvenu à reprendre les terres rebelles mais ce qu'avaient subi ces derniers assurerait la suprématie de Pointefer pour les années à venir. Dans la grande bataille, Hector des Monts Brumeux fut capturé et on réclama sa tête, mais Valdemàr demanda à son oncle, en reconnaissance de ses accomplissements, de l'emprisonner, car il avait une secrète admiration pour son adversaire avec qui il souhaitait parler. Kalf, même si en désaccord, céda à son neveu et le renommé chef rebelle fut enfermé. Le fils Sigürdval gagna ses surnoms : Níðhöggr, Le Serpent Ardent, Le Cor du Nord.

Le chef de guerre n'eut pas le temps de profiter de sa victorieuse campagne ou de rencontrer son grand ennemi dans sa cellule et dut mener une troupe d'élite par navire vers l'Est d'Yrönyl, l'Empire réclamant que Pointefer participe en venant de l'ouest à leurs efforts contre les irritants Ysmiraïs, que l'Empire ne parvenait pas à mater malgré sa toute puissance. Valdemàr débarquait un mois plus tard au nord-est d'Yrönyl et traversa les terres impériales par son ouest jusqu'à Dünassa où le Sovengär mena des assauts répressifs particulièrement violents contre les Ysmiraïs. Il fut repoussé plusieurs fois mais remporta des victoires stratégiques qui mirent à mal l'autorité du clan sur une partie de la région.

Pendant des mois, Valdemàr qui n'avait jamais voyagé, explora les sables d'argent en s'habituant à son environnement très différent et fut émerveillé de ses découvertes, malgré qu'il y fasse couler le sang. Il fut cette fois fasciné par ceux qu'il avait pour mission de massacrer, des êtres étranges et mystiques fort beaux et gracieux. Lors d'un raid qui mena à la capture de plusieurs guerriers Ysmiraïs, il fut attiré par l'une d'elles, au regard scintillant particulièrement envoûtant, qu'il garda pour lui. Les autres guerrières - femelles donc - furent données à ses hommes, les mâles exécutés. Cependant Valdemàr ne s'intéressait pas aux plaisirs de la chair avec sa captive, pas en l'état, il voulait l'amadouer pour mieux découvrir l'histoire de cette région, de ce peuple et tout savoir de lui, profiter également de leur résistance à l'empire pour en apprendre plus sur ce dernier. La jeune Ysmiraï - si tant est qu'elle le soit vraiment compte tenu de leur don - ne dit rien au début, persuadée qu'elle subirait de toute façon un sort humiliant et atroce, mais Valdemàr n'en fit rien.

Il laissa croire à ses hommes qu'il l'utilisait comme un jouet charnel gardé jalousement dans son antre et dont il était insatiable, mais passait en réalité une grande partie de son temps à converser avec elle. Si elle se montra évidemment revêche longtemps, détestant le Sovengär et ce qu'il infligeait aux siens, la guerrière du désert finit par de plus en plus parler pour le confronter et comprit qu'elle pouvait influencer l'esprit du jeune guerrier qui ne demandait qu'à étendre son savoir et sa compréhension pour protéger son peuple. Elle conclut un pacte avec lui que l'histoire conjointe des Sovengär et des Ysmiraï appela le Pacte des Milles et une nuits : il cessait ses assauts et laissait les Ysmiraïs en paix, en échange, chaque jour, elle cédait à ses demandes et lui apprenait et contait tout ce qu'il souhaitait ardemment.

Valdemàr accepta et trouva des prétextes pour tenir ses forces hors des sables d'argent et les occuper à profiter des plaisirs des terres impériales, se finançant avec ce qu'ils avaient déjà obtenu de force des Ysmiraïs en denrées et en richesses. Ainsi chaque jour, la guerrière immortelle enseigna une partie de l'histoire et de la culture de son peuple au Sovengär, de ses contes et discuta du monde et du sens de l'existence, ainsi qu'une multitudes d'autres sujets tous plus variés au gré du Sovengär. Une seule chose lui était interdite : le secret de son peuple, tant convoité par l'Empire. Valdemàr prit très mal cet interdit au début, menaçant de rompre le pacte et reprendre les attaques, puis finit par comprendre et accepter ce refus, ainsi que celle qu'il avait en face de lui. Après des jours, voir des semaines d'échanges intenses et philosophiques, les deux êtres finirent par être attirés malgré ce qui les opposaient, Valdemàr toujours plus fascinée par l'Ysmiraï qui elle saisissait tout ce qui le différenciait des autres Sovengär et pouvait le rendre meilleur. Ils se mirent à joindre aux mots, les actes intimes, pendant les mois suivants et si Valdemàr lui affirmait rapidement après qu'elle était libre de partir, elle ne put s'empêcher de rester auprès de lui et poursuivre leurs nuits.

Finalement, Valdemàr abandonna l'idée de tuer d'autres Ysmiraïs et appela au départ de sa troupe. Les Sovengärs reprirent la mer au risque de froisser l'Empire. Il laissait derrière lui cette magnifique créature qu'il ne pourrait jamais oublier et qui avait touché le féroce guerrier au plus profond de son âme, animant des sentiments et des émotions inconnus, le changeant plus encore qu'il ne pouvait le concevoir.

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MessageSujet: Re: Valdemàr Osgéír - Le Cor du Nord Mar 10 Jan - 8:37

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Histoire - Partie II

Deuxième Âge de Cranä – An 150 à 153 – A l'assaut du Territoire mystique de Terra.

A son retour, Valdemàr n'était définitivement plus le même homme, il voyait la guerre, la situation politique, son oncle, son père et ses actes passés différemment. La culpabilité l'étreignit, pour tout ce qu'il avait infligé aux gens de son peuple, quelles qu'aient été les raisons, car il s'agissait de son peuple qu'il voulait voir uni, libre et indépendant au même titre que les rebelles. De la culpabilité vis à vis des Ysmiraïs qu'il avait persécuté et tué, un peuple tant respectable qui n'avait porté aucun préjudice à Pointefer, tout cela pour obéir à l'Empire de métal qui était le vrai maître de Pointefer et ses alliés. Si respect il y avait jamais eu pour son oncle et son père, ce n'était plus, Valdemàr ouvrait les yeux.

Il remettait tout en question, jusqu'au sens même de son existence, il ressentait aussi le manque de son amante, et l'envie de découvrir le monde autant que mettre fin à toute la folie qui dévorait son pays. Il dit à son oncle ce que ce dernier voulait entendre et qui n'eut aucun doute sur son neveu, puis rendit visite comme il l'avait souhaité des mois avant à Hector, son adversaire qu'il voyait encore davantage honorable à présent. En découvrant l'homme traité comme un rat, battu et affamé, il fut indigné et l'aida à se remettre sans pour autant avoir le droit de le sortir de sa cellule.

Hector, qui s'attendait à voir un énième Sigürdval le maltraiter, fut étonné du caractère si différent de Valdemàr et comprit à force de discussions la personnalité de l'homme qu'il avait combattu avec tant d'ardeur. Les jours passèrent, Valdemàr passait surtout un temps dérangeant dans la cellule de l'ex-chef ennemi, ce qui ne plaisait guère à son oncle qui se méfiait fortement des changements évidents perçus chez son neveu, ce que son amante et femme de son frère aîné ne ratait pas pour enfoncer le clou, voyant une occasion rêvée de les monter l'un contre l'autre pour prendre à Valdemàr son héritage. Ce dernier et Hector, qui partageaient en finalité une admiration mutuelle en tant qu'égal adversaire et penseur, finirent par tisser une inattendue et bien terne de réalisme amitié. Hector était bon, soucieux du peuple nordique, un homme d'honneur qui faisait passé l'intérêt général avant le sien, mais aussi un bon père et un mari dévoué. Davantage, son ouverture d'esprit et sa vision pleine de possibilités et d'incertitudes à propos des dieux et de la vie forçaient l'attention de Valdemàr.

En parallèle à cela, l'héritier n'eut aucun scrupule à voler un peu du Djinn d'une cargaison destinée à Vaporïs, obtint auprès de la prophétesse-arcaniste de l'Onyx et réquisitionna de l'acier des richesses de sa famille, puis passa beaucoup de son temps à la forge, où des semaines durant, il imaginait et donnait forme à l'arme qui devait le caractériser, la grande hache double Angurva, « Qui écrase la terre ».

Cependant son lien avec Hector ne dura guère : Kalf ordonna à Valdemàr d'exécuter cet ennemi avant qu'il n'empoisonne davantage Pointefer de sa présence - une vision qui refusait la vérité. Cette décision, appuyée sans surprise par tout Pointefer et les familles alliées, fut très dur pour Valdemàr et il en perdit le sommeil. Accepter cette mise à mort revenait à accepter la soumission par l'appât du gain auquel sa famille avait cédé et c'était trop pour lui. Persuadé qu'il devait empêcher cela, il proposa à Hector de l'aider à s'enfuir malgré les conséquences pour lui-même, mais ce dernier refusa : il voulait périr en martyr afin de nourrir la rébellion, lui insuffler ce qui lui manquait et demanda à Valdemàr d'au contraire, le soutenir et l'aider à faire entendre un dernier discours qu'il voulait envoyer à tout le peuple nordique. Valdemàr insista, le supplia pour le bien de sa famille, mais Hector resta de marbre, se contentant de remercier le guerrier. Il accompagna Hector dans ses dernières heures, souffrit de ce qui attendait celui pour qui il avait tant de respect et quand le moment fut venu, le mena à la potence avec douleur, plus encore quand il découvrit que le Kalf avait remplacé la pendaison envisagée par un bûcher cruel.

Son oncle commit une grave erreur : il choisit de faire brûler vif Hector, un châtiment odieux et indigne, une manière pour Kalf de rappeler à Valdemàr ses obligations et son obéissance envers sa famille, au peuple sa domination, mais le guerrier savait que cela aurait tout l'effet inverse. Avant d'être embrasé par le feu, Hector entendit des dernières paroles transcendantales que seuls ceux présents ce jour là connaissaient. Kalf tenta bien de l'en empêcher, mais Valdemàr défia pour la première fois son aîné et ses gardes d'une mort rapide s'ils touchaient à ce Sovengär. L'oncle, furieux, laissa tout de même faire et prit plaisir à observer Valdemàr voir son fier adversaire et ami mourir. Le guerrier fit mine de partir pour ne pas entendre les hurlements, mais quand il perçu les premiers cris, il prit sa lance au premier garde venu et l'envoya de sa force vers le coeur d'Hector. Il le tuait lui-même mais lui épargnait ainsi la souffrance. Sa belle-mère somma à Kalf de le faire arrêter, saisissant l'occasion d'en finir avec le fils haï, mais à la grande surprise de cette femme et de Kalf, aucun garde n'obéit car Valdemàr avait fait par son geste preuve d'honneur. Ce jour-là fut le jour de gloire d'Hector des Monts Brumeux.

Valdemàr resta à Pointefer un court temps, quand des pirates provenant de Solorâ, la mer de corail, vinrent en nombre pour piller les alentours de Pointefer. Il dirigea aussi bien sur terre que sur mer les forces armées du port malgré les ragots à son propos, disant qu'il avait déjà changé de camp à la vue de ses réactions lors de l'exécution - chose très vraie pour une fois. Il n'eut cependant pas trop de mal à renvoyer les insouciants pirates d'où ils venaient, bien loin de rivaliser d'avec le grand Hector. Le guerrier n'y avait mis qu'une volonté mesurée, trop affecté par la mort de ce noble rival qu'il voyait aujourd'hui comme un frère et dont il pleura la perte. Il fut en proie à une dépression, signe que plus rien ne le retenait à Pointefer.

Le guerrier, submergé d'une sourde colère mêlée d'injustice, dont il portait en grande partie la faute, su alors qu'il ne pouvait plus rien pour se sauver et sauver sa famille. Lui qui miroitait des envies de voyage depuis toujours, se sentit poussé hors de Pointefer, lieu de trop de mauvais souvenirs, après le terrible destin d'Hector. Un soir, muni d'Angurva et d'un baluchon, il gagna un navire de transport de Djinn sur le point de retourner vers l'Empire Djinassä et graissa la patte du capitaine pour lui permettre de faire le voyage avec lui de nuit. La disparition de Valdemàr fut prise comme un affront aux yeux de l'oncle, comme ceux du lointain paternel mais le fait était clos : le guerrier était parti, prouvant sa trahison et probablement déjà en route vers les rebelles. Valdemàr débarquait sur les terres impériales profondes et passa plusieurs semaines à visiter et observer de plus près cet Empire qui avait causé tant de tort et articulé avec tant d'implication le triste devenir de son peuple.

Il y vit soif de pouvoir, déshonneur, corruption, orgueil et vils traditions pour cet Empire qui s'était créé sur les massacres et le vols des terres. Convaincu, il poursuivit son chemin vers sa véritable destination : la vaste jungle de Jümgo, qui était à l'origine de tant d'histoires, une terre libre et dominée par une multitude de créatures fascinantes, où seule la survie comptait sans aucune forme de civilisation, l'état sauvage le plus véritable. Il s'enfonça dans la jungle en quête de son exploration et de la cité oubliée de Pandör, enfin libre de se mettre à l'épreuve lui-même et assouvir sa soif de découvertes, là où nul autre que sa propre âme n'aurait de poids, quitte à ne jamais revenir vivant.

On ne sait que peu de choses sur les aventures de Valdemàr dans ces terres hostiles dont on disait qu'elles formaient un monde dans le monde. Valdemàr a toujours été très secret sur ce qu'il y vécu, mais il lui arrive de conter la manière dont il y avait rencontré son Galadrim, au coeur du printemps, quand un jour de dur souffrance, gravement blessé par son combat d'avec de terrifiantes créatures, il erra dans la jungle dans l'espoir vain de trouver un abri hors de portée des monstres insidieux et infatigables qui le poursuivaient. Poussé dans ses retranchements, il finit par sentir une force mystique l'entourer au croisement des étoiles, quand une extraordinaire et embrasée créature apparue à ses yeux émerveillés pour lui faire une offre, un pacte, un lien avec un descendant des dieux.

Valdemàr avait accepté et ce prédateur originel, Nidhogg, le sauva des longues griffes des prédateurs sur ses traces et dès lors, lui insuffla une indescriptible rage qu'il affronta comme il combattait son environnement sans pitié, s'intégrant pleinement à la jungle, devenant une bête parmi les bêtes, affûtant ses sens et ses instincts, formé par cette créature qu'il haïssait au départ à devenir le prédateur parmi les prédateurs, au sommet de la chaîne. Il évoque aussi la manière dont il découvrit Týr, « La morsure du Serpent », son épée mystique qui ne devait être sortie de son fourreau qu'à l'heure de tuer au risque de subir la colère de l'esprit qui habitait la lame, mais resta aussi vague sur l'immense jungle que sur les semaines, peut-être les mois passés dans Pandör.

Au final, deux ans de sa vie avaient été engloutis par la jungle jusqu'à ce que le guerrier ne parvienne à trouver ce qu'il cherchait : lui-même, et quand il revint, toute trace du jeune guerrier au service de sa famille corrompue avait disparu. Il ne retournait pas à Pointefer tout de suite, descendant Terra par les Monts Brumeux d'Ödynval, passant par les terribles Volcans Flamboyants de Lavös, il parcourut tout l'Est de Terra jusqu'à Vaporïs, le cœur du pouvoir dans cette contrée, dont la civilisation fut un brutal changement par rapport à ses voyages sauvages. Apprenant à comprendre le fonctionnement de la cité, la considération de ses bas-fonds qui en disait long, il se rendit ensuite à la cité colonisée de Kraïn pour constater de ses yeux ce qui relevait de l'esclavagisme de la sournoise Vaporïs. Il ne lui en fallut pas plus pour comprendre que c'était l'avenir miséreux qui attendait son peuple s'il demeurait sous le joug de l'Empire Djinassä et ses maîtres, qui ne valaient pas mieux que ceux de la cité-capitale.

Sa destination suivante fut le légendaire sanctuaire de cristal et royaume fantôme de Pülsar, dont les décors somptueux et les énergies mystiques envahirent et perturbèrent profondément Valdemàr, lui qui n'aurait jamais imaginé tel spectacle. Nidhogg sembla d'ailleurs moins froid dans ses lieux, moins silencieux et depuis qu'ils avaient quitté la jungle, le serpent mystique évoluait avec son hôte en une relation très fusionnelle et intimiste, lui révélant la rivière cosmique sous les cristaux. Il y affronta ses vieux démons qui s'incarnaient, bien des dangers, jusqu'à faire face à la soudaine apparition du fantôme d'Hector qui l'accusa de tous les maux et le poursuivit. Valdemàr mit plusieurs jours à atteindre la tour de cristal d’Ëvangar, où il fit la rencontre des Nöctocor qui le félicitèrent d'avoir survécu à son enfer, puis l'aidèrent à trouver le chemin des terres. Après de tels cauchemars nimbés de beauté et de mystère qui marquaient à leur tour le guerrier, son esprit saisit se questionna toujours plus sur les précieuses terres conservées par le temps, comme Pülsar, Jümgo, Lavös, Ödynval et toutes les autres, menacées par l'élan technologique inarrêtable de Vaporïs, de l'Empire et de tous les êtres qui convoitaient Terra et viendraient à la convoiter. Il subit un contraste entre la nature chaude et magique, et la civilisation froide et mécanique, qui ne pourrait à long terme permettre à l'une de survivre à l'autre, c'était inévitable et il s'en rendait compte.

Ses visites d'Elysüm et Öpalis, qui furent tout de même bien plus agréables à découvrir, auront été plus calmes malgré tout, car l'esprit de Valdemàr était trop accaparé par toutes les craintes que la compréhension de la contrée, ses tant divers peuples et des enjeux de Cranä avait amené. Quand il traversa les terres scintillantes de Zorgräl, le guerrier affilié à la terre fut amené à rencontrer le clan local, avec qui il se montra respectueux et intéressé de leurs coutumes par différents aspects similaires de celles de son pays. Avant de quitter ces terres et après avoir aperçu la prestigieuse Där Abzül, il fit un détour vers l'Est, ne résistant pas à l'appel du défi qu'étaient les lions Desmyr auxquels les puissants Zörgiens étaient si liés. Une occasion de prouver qu'il était l'égal des champions de Zorgräl. Il lui fallu plusieurs jours pour parvenir à trouver la trace d'un Desmyr et quand il tomba nez à nez avec cette créature, ce fut la révélation : des griffes et des crocs longs comme le bras, un corps grand et puissamment musclé, une épaisse fourrure blanche immaculée et un joyaux de la taille d'un poing incrusté fièrement au-dessus des yeux, magnifique bête comme il n'en avait pas vu même dans la jungle.

Ainsi que l'exigeait les traditions des Zörgiens, il planta sa hache à même le sol et s'avança vers le lion dans le but de l'affronter de ses mains nues, renforcées par le pouvoir de la terre qui s'était vraiment révélé avec la venue de son Galadrim Nidhogg. Ce dernier soutint mentalement son hôte dans ce défi, mais n'intervint pas comme il était exigé, et le guerrier se déchaîna dans une bataille d'une rare férocité, qui selon les contes des Sovengärs aurait duré un jour et une nuit. A la fin, la bête gisait au sol, les crocs brisés et le crâne enfoncé, son joyau arraché dans la main ensanglantée du guerrier berserk dont le sang qui coulait de parts et d'autres de son corps meurtri, se mêlait à celui du monstre vaincu qui l'avait recouvert.

Il n'était plus que sang et feu, dans son cœur embrasé à s'être ainsi plongé dans sa nature profonde une nouvelle fois. Avec la peau et la fourrure de la bête, il s'offrit un manteau blanc somptueux, fit tailler hors de Zorgräl une boucle d'or adaptée au joyau bleu qui devait s'y emboîter et portait dès lors son précieux bien. Depuis qu'il était sorti de la jungle, il n'avait eu pour objectif final que de revenir à Pointefer et reprendre le pouvoir à son oncle, venger son défunt ami Hector et sauver ses frères et sa sœur de l'emprise nauséabond de leur mère. Cependant, maintenant qu'il se retrouvait dans le sud de son pays - se faisant passer pour aventurier anonyme, il apprit le retour de la guerre et des combats qui avaient repris peu après la mort d'Hector, alors il se mit à douter. Soit il défiait son oncle, ce qui le forcerait à combattre aux cotés des rebelles pour le contester, soit il revenait sous son giron et retrouvait sa place de chef de guerre jusqu'à pouvoir lui prendre ce pouvoir.

Dans tous les cas, il serait forcé de participer de nouveau à la guerre de son peuple contre lui-même et maintenant sur place, cela lui était inconcevable, il avait déjà bien assez fait couler le sang des siens. Ce qui le mena à prendre une décision qui allait à l'encontre de tout ce qu'il avait pourtant ardemment souhaité : rebrousser chemin vers le sud et gagner les côtes près d'Öpalis pour prendre la mer incognito afin de quitter Terra. Plus tard, on su qui il avait vraiment été et les récits des voyages de Valdemàr firent le tour du pays.


Deuxième Âge de Cranä – Fin de l'an 153 – Vers une nouvelle contrée.

Son nouvel objectif naquit des soirées de beuveries à Öpalis, où des heures durant dans les tavernes les plus prestigieuses de la ville, il avait bu et échangé avec des voyageurs tous différents, des marchands, des chasseurs de dragon, des chevaliers, des mages et d'autres encore, venant des quatre coins de Cranä, un enrichissement grandement bénéfique, qui lui avait permis d'entendre parler d'une cité très spéciale située dans la contrée de Spira, au-delà du royaume d'Hydräl : Dornmünd, la cité des chevaux. Cette cité difficile d'accès à cause des bandits qui pullulaient dans la région mais dont les fortifications brutes lui donnaient tout son charme, abritait parmi les meilleurs cavaliers de tout Spira et avait un système politique fort original et réputé dans tout Cranä, les tournois. Par ces tournois, opposant les plus grands combattants du continent, le roi était désigné tous les cinq ans et il lui appartenait alors, au terme des cinq années de règne, de défendre son trône par le même procédé.

Cette étrange tradition, Valdemàr ne l'oublia guère et il vit là un moyen radical d'accéder au pouvoir et d'élargir aussi bien son influence que sa réputation, car c'était là les clés nécessaires à reprendre à son oncle et son père l'ascendant sur Pointefer. Ses idées étaient fixées depuis son retour de la jungle, il voulait défaire ses aînés avides et traîtres, prendre les terres qui lui revenaient de droit et libérer son peuple du joug de l'Empire de métal et de Vaporïs en l'unifiant de nouveau.

L'accès au pouvoir était complexe et vain, même pour un guerrier de la stature de Valdemàr, ce qui faisait de Dornmünd sa seule possibilité, mais aussi le lieu par excellence pour ses projets. Dornmünd faisait partie de la triade royale dominante sur Spira, qui comprenait Agharta, la cité où régnait son étranger paternel. Plus qu'un moyen idéal pour un guerrier d'obtenir du pouvoir, c'était l'une des deux cités stratégiques à étendre son influence sur Spira et la seule située entre Pointefer et Agharta en étant proche des côtes. Le moment venu, cette cité ferait un parfait bastion très bien défendu pour assiéger tour à tour Agharta et Pointefer, défaire son père comme son oncle, bloquer le canal Löyzen et tout renfort envoyé de l'un à l'autre. Il savait que de longues années l'attendaient avant qu'il ne rassemble les alliés et la puissance militaire et maritime nécessaire à accomplir de tels exploits, mais il croyait dur comme fer en ce projet.

Le prochain tournoi, qui remettait en jeu la royauté, signe que le destin lui était favorable, se déroulait au début de l'an 154, à la cinquième semaine de Saintazur, première saison de l'année, ce qui ne lui laissait pas beaucoup de temps pour faire traîner son voyage et miroiter ses préparations. Le bateau marchand qu'il occupait remonta le canal Löyzen, croisant le trafic des navires de Pointefer qui contraignirent Valdemàr à rester à l'abri dans sa cabine une bonne partie du temps de la traversée, jusqu'à rejoindre les côtes de Dornmünd qu'il gagna par la seule route. Il franchit les portes de la cité et dès lors pour un long moment, n'en sorti pas plus loin que dans les terres environnantes.

Il fit tout ce qu'il fallait pour s'imprégner de la cité, de ses traditions, sa culture, ses langues, son histoire, sa position... et ses femmes, ainsi que les menaces qui pesaient sur elle, essentiellement les regroupements organisés de bandits qui paradoxalement faisaient un excellent rempart avec la forêt. Valdemàr s'entraîna durement à l'approche du tournoi, il savait qu'il allait affronter de puissants adversaires et ne devait rien laisser au hasard, quand bien même il était Sovengär, enfant du peuple qui élevait les meilleurs guerriers de Cranä. Insatisfait d'Angurva, sa grande hache double, il convainquit lors d'une incarnation de Nidhogg à ce que celui-ci lui cède une des plaques magiques de son corps, l'élément qui permettrait de renforcer son arme pour être prête au tournoi. Son Galadrim lui céda, non sans convenir d'une dette et Valdemàr pu achever ses préparatifs en faisant fondre son arme, qu'il reforgea avec la plaque mystique.


Deuxième Âge de Cranä – An 154 à 157 – Dornmünd & Spira.

Le jour du tournoi, Valdemàr se présenta sous le nom de Osgéír, un choix minutieux qui devait non seulement lui offrir une nouvelle vie, mais aussi le débarrasser du dernier lien d'avec sa honteuse famille, s'accordant le droit à une lignée future propre et une renommée à part entière.

Valdemàr Osgéír, le Sovengär inconnu, remporta un à un chaque combat dans l'arène, ses prouesses guerrières faisant le spectacle, il s'attira assez vite les faveurs des spectateurs, qui clamaient son nom. Tour à tour, il mit à terre chevaliers, guerriers et quelques magiciens parmi tous les adversaires qui lui étaient opposés. Lors du dernier combat, il fit face à un grand nom de ces contrées, qui lui jura de lui faire mordre la poussière : c'est l'inverse qui se produisit.

Ainsi venu de nulle part, Valdemàr Osgéír s'illustra comme le meilleur combattant et tacticien de Dornmünd, surtout il en devint le roi. Premier Sovengär a monté sur le trône de la cité, il suscita beaucoup de peur et d'inquiétudes, après tout qui ne connaissait pas les traditions barbares et sanglantes de ces guerriers féroces ? A peine était-il sacré par une couronne de fer qu'on le désignait déjà comme un despote, ce qui s'avérait être assez juste malgré d'importantes nuances.

Aussitôt maître des lieux, Valdemàr remit en question la tradition de désigner un roi par un tournoi arbitraire, jugeant la pratique infondée et primaire, ce qui lui amena derechef des ennemis, dont il comptait bien s'accommoder. Très sûr de lui, il prit rapidement et sans transition goût à ce nouveau pouvoir en imposant plusieurs réformes qui allaient changer la face de la cité.

Celle-ci était faite d'un fort potentiel, sous-exploité par ses prédécesseurs qui avaient été davantage des vedettes profitant du luxe des lieux que de véritables rois, il le dit sans détour, c'est un fait qui allait changer. Lesdites réformes étaient tranchées : il démantela la hiérarchie de la garde et engagea des instructeurs venus depuis Terra pour enseigner aux soldats, qu'il s'agisse de la protection d'une place fortifiée comme la cité, le maniement plus expert des armes et diverses formations nordiques, comme la célèbre formation serrée de la phalange aux boucliers dont il était le précurseur.

Il consolida une nouvelle hiérarchie militaire dont il doubla les effectifs en moins de trois ans, une première dans l'histoire de la cité et aménageait dès les premiers mois une caserne digne de ce nom à proximité du château royal pour l'entraînement des recrues locales attachées à la région afin d'enrichir des troupes en grande partie mercenaires. Les réformes économiques, dont il fit un fer de lance, consistèrent à améliorer les structures touristiques pour en faire la première source de revenu de la cité, notamment en ouvrant de nouvelles auberges des plaisirs, des lieux de repos plus luxueux au cœur de la cité où de sublimes femmes proposaient leur services aux voyageurs, s'assurant de l'attrait afin de vider les bourses étrangères au sens premier comme au figuré.

Il engagea la construction de plusieurs tours de guet le long de la grande route qui menait d'un coté aux côtes, de l'autre vers le royaume Hydräl, où il stationna de petites garnisons d'alerte pour prévenir des bandits et autres envahisseurs et faciliter l'accès aux voyageurs, les autres routes en revanche furent laissées en l'état, trop onéreuses à entretenir pour peu d'intérêt. Il prit de l'Empire Argensol les aqueducs, ordonnant la construction de ces édifices pour faciliter au peuple l'accès à l'eau et enfin boutait sans pitié les proches conseillers actuels du roi, jugés trop vieux et obsolètes, hors de la cité, nommant à ses cotés de jeunes citoyens de talent et pleins de vie qui partageaient ses rêves de grandeur et de suprématie pour Dornmünd.

On lui attribua aussi l'envoi d'escortes diplomatiques dans tout Spira et les cités des autres contrées, pour faire connaître le nouveau roi et entendre ses objectifs de développement, de prospérité et l'amélioration des relations diplomatiques avec les grandes cités. Pour Agharta spécifiquement, il fit passer pour diplomate une espionne, qui lui rapporta les faits et gestes de son père ainsi que des informations essentielles sur les forces armées et les défenses de la cité. Enfin, il mit en place une nouvelle tradition avec ses soldats : la Chasse aux bandits, car Valdemàr était avant-tout un guerrier, il fit savoir aux brigands de la région qui il était en organisant des assauts sanglants et impitoyables sur leurs repaires. La région de Dornmünd célèbre pour son importante population de bandits, ceux-ci s'étaient organisés en groupes coordonnés et bien armés plus que de simples bandits de grand chemin.

Ils avaient également des femmes et des enfants, mais rien n'arrêta le Roi surnommé dans la cité La Montagne, qui promit à ses citoyens de nettoyer les environs de ce mal insidieux, ordonnant un massacre sans distinction, des actes brutaux qui firent des troupes de Dornmünd craintes autant que leur chef. Les détracteurs étaient nombreux, il en avait même au sein de ses murs, c'est pourquoi il se mit à payer secrètement de nombreux espions, qui n'étaient autre que des citoyens, pour lui rapporter tout ce qu'ils observaient et entendaient. Toutes ces constructions, campagnes et mises en place coûtaient beaucoup de zils, provoquant fatalement une progressive et forte hausse des taxes qui pesa lourd sur le dos des citoyens.

Pour s'assurer de mettre en place tous ses projets et dans le but d'affirmer une prise en main sûre de la cité, il engagea très régulièrement la confrérie locale des Mercenaires de Griffetoison, guerriers très efficaces qui furent utiles et le sont encore autant dans l'escorte, que les assauts forestiers contre les bandits et la répression militaire contre les quelques petites troupes de fiefs éloignés, parfois mercenaires également, qui avaient l'audace de traverser les terres environnantes à Dornmünd, réclamées par le Roi, sans son aval. Pour garantir les faveurs de la confrérie et officieusement obtenir un certain monopole des contrats passé sous silence, Valdemàr engagea les épreuves d'admission et prouva sa valeur, ce qui fit de lui un membre à part entière des Griffetoison, au statut certes très ambiguë et fortement politisé, notamment par les quelques privilèges accordés aux mercenaires dans la région, mais qui bénéficiait aux deux partis.    

A plusieurs reprises, des groupements de citoyens de la cité se plaignirent et accusèrent le roi de les appauvrir par ses fortes taxes, ce dernier leur rappelait qu'en contrepartie de leurs contributions, ils bénéficiaient d'une importante amélioration de leurs conditions de vie, d'une totale sécurité dans les murs et sur les routes principales et la fréquentation n'avait jamais été aussi significative, apportant l'enrichissement. Tous ne furent pas convaincus, ce à quoi le Roi remédia en coupant quelques têtes lors d'exécutions publiques, faisant taire la plèbe. Il y eu bien des tentatives de citoyens groupés de quitter la cité, mais ils furent bloqué par les grandes portes pour beaucoup, d'autres passèrent et le Roi paya en secret les bandits pour s'en charger, ces derniers ne se faisant pas prier pour les détrousser et les massacrer, ce qui servit d'arme de propagande au chef quand il prit soin de détruire ces mêmes bandits qu'il avait pourtant engagé en punition. Il convainquait ses citoyens et s'assurait que les bandits ne puissent pas parler, d'une pierre deux coups. Valdemàr montra une tendance à trancher dans le vif, de toutes les façons possibles, punissant sévèrement les criminels autant que ses opposants, il fut dès les débuts tyrannique, exerçant une pression et un contrôle qui se voulait absolu sur Dornmünd, ses routes importantes et ses relations extérieures.

Il n'était clairement pas un enfant de cœur et il avait un pêché qui constituait à fréquenter trop souvent les auberges des plaisirs luxueuses avec lesquelles il avait un accord, consistant à les exempter d'une partie de leurs taxes en échange de privilèges particuliers et illimités, une affaire qui arrangeait tout le monde. L'autre revers de la médaille était que s'il attaquait, persécutait et massacrait régulièrement les bandits par distraction ou pour rassurer son peuple en saisons de chasse, il prenait soin de ne jamais les éradiquer, car ils servaient autant à ses intérêts que de dissuasion aux forces extérieures. De même, il interdisait un bûcheronnage trop intensif des forêts entourant qui avaient pour rôle d'être un rempart naturel à d'éventuels assaillants.

On ne pouvait cependant lui retirer d'avoir rendu Dornmünd plus puissante, respectée et resplendissante que jamais, étant lui-même un Roi soucieux et attentif à sa cité, il se faisait aussi très juste et efficace dans les affaires de justice, appliquant la Loi du Talion : une loi ancienne qui consistait en la réciprocité du crime et de la peine, mais revue très à la hausse dans le cas de Dornmünd. On vit des caveaux être creusés sous la caserne, où des bourreaux, enrôlés parmi les criminels endurcis, étaient destinés à ne jamais revoir le jour, et à qui on apportait les condamnés à leurs ateliers de torture cerclées de cellules pour que tous les autres puissent également assister au sort de leurs semblables criminels. Ceux qui refusaient la généreuse offre, qui se renouvelait régulièrement à cause de la folie des bourreaux ou du fait qu'ils s’affaiblissaient, se retrouvaient de l'autre coté du couteau.

Personne ne ressorti jamais vivant de ces caveaux, ce qui n'était pas plus mal, car on en parlait avec terreur comme d'un inimaginable enfer créé par Valdemàr de ses mains. Les violeurs étaient violés puis forcés à manger leurs propres parties génitales, et bien plus encore, les assassins étaient découpés morceau par morceau et les pédophiles subissaient un sort encore plus terrible. D'une façon ou d'une autre, cette politique de l'absolue cruauté fit largement chuter la criminalité dans la cité, quant aux bandits de la région, il ne leur restait qu'à prier pour être tués sur le coup. Les prisonniers étaient monnaie courante, certains parvenaient à se suicider avant d'être pris. Les cinq années de règne de Valdemàr furent sans précédent, et lors de l'an 157, le nombre de candidats au tournoi qui remettait la couronne en jeu doublait.

Qu'il s'agisse de héros venus déloger ce roi dont ils ne voyaient que le mal de ses décisions fermes et son danger, d'opportunistes forts intéressés à récupérer la cité bien plus forte et aisée à contrôler qu'avant, ou pour nombre d'autres raisons, tous défilèrent et comme cinq ans auparavant, tous ceux qui affrontèrent Valdemàr furent vaincus. On honora les derniers à avoir résister le plus longtemps au tournoi, par les superbes et ardus combats qu'ils avaient offert au roi invaincu.

Pourtant la vie d'aventurier de Valdemàr ne fut pas en reste, puisqu'il pouvait compter sur un cercle loyal de conseillers, partisans de ses méthodes, il s'absenta à de nombreuses reprises pour voyager dans Spira, souvent en tant que Griffetoison, et connaître sa nouvelle contrée. Dans cette ambiance de découvertes et d'intéressement dénué de peur, qui ne pouvait qu'être porté à son crédit de Roi prestigieux, Valdemàr fut amené à rencontrer les Dragonites, clan de chasseurs de dragons siégeant à Algalar qu'il sollicita souvent pour les accompagner dans leur chasse aux dragons, des créatures encore inconnues trois ans plus tôt qui représentaient un défi qu'il ne pouvait ignorer.

Ce lien lui permit d'acquérir, dans la région de Lünasval et les bois de Cyrül, un assortiment d'écailles de dragons précieuses qui servirent à refondre une deuxième fois Angurva, la hache de guerre de Valdemàr. Cette période fut l'objet de nombreuses autres aventures dont on taira les récits, du moins pour le moment.


Deuxième Âge de Cranä – An 158 – Sur le Trône.

Année présente. Valdemàr reste le maître incontesté de la cité de Dornmünd, qui a érigé un port fortifié sur les côtes à la fin de l'été, première pierre de ses projets militaires futurs mais aussi un outil important pour continuer de faire pérenniser le commerce et le tourisme des terres.

Vint le tournoi de Dornmünd. Cette année, Valdemàr resta silencieux et observa avec intérêt les combattants, puisque personne n'osa le défier. Il apprit la participation d'un certain Carlyle Vangelis. Ainsi son cousin avait survécu. Son attention fut focalisée sur Carlyle, dont il constatait autant les manières, une partie de sa personnalité que son style de combat.
Au cours de cette année, il apprit la mort du Roi d'Agharta, son père, par l'héritier des Vangelis, Carlyle. Son cousin lui volait sa revanche en tuant à sa place Tündal. Loin d'être perturbé par cette mort qui le laissait froid, Valdemàr fut intrigué par l'assassin et se rendit en secret à la cité d'Agharta pour voir de plus près le nouveau roi. A défaut d'avoir pu se charger de son paternel lui-même, cela sécurisait une éventuelle attaque sur Pointefer, car il savait que Carlyle n'escomptait certainement pas pactiser avec la ville-portuaire. Néanmoins, les potentielles idées de vengeance inassouvie de son jeune cousin pourraient gêner ses plans et Valdemàr refusait de laisser Pointefer à un autre.

Beaucoup de choses attendaient Valdemàr, qui était loin d'en avoir fini avec ses rancunes et sa position de souverain despote, malgré ses nuances, annonçait un avenir bien sombre, car il patientait de longs préparatifs en vue des futurs guerres qui seront, sans nul doute, de nouvelles cicatrices dans l'histoire de Cranä.

Et cela n'avait rien d'un secret : l'armée de Dornmünd avait triplé de taille et comptait sur l'appui de la confrérie Griffetoison, la surveillance des routes principales était à son paroxysme avec un nombre surestimé de tours défensives, de même pour la garde de la cité et les espions du Roi qui se comptaient en plus d'une centaine. Plus encore, des navires de guerre étaient construits sur le canal Löyzen, provoquant directement par leur présence les navires de transport de Pointefer allant et venant à Vaporïs. Tous savait qui était le Roi-Guerrier Valdemàr Osgéír mais aucun ne soupçonnait quelles pourraient être ses cibles, sauf peut-être les rares individus au fait de sa véritable identité.

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MessageSujet: Re: Valdemàr Osgéír - Le Cor du Nord Mer 11 Jan - 15:23
Report des messages précédents :

Spoiler:
 

Nous y voilà !

La fiche est terminée, avec une histoire dans laquelle je me suis investi à 100% et que j'ai adoré écrire, je remercie l'univers de m'avoir permis d’exercer ma plume. Bien sûr, je reste ouvert aux éventuelles modifications demandées, mais je pense avoir suffisamment rôdé mes connaissances de l'univers et n'avoir aucun à coté par rapport à ses lignes directives, même dans tout ce que je brode et créé.

Un post ne suffisait pas, j'ai donc comblé les deux posts précédents, et reporté en spoiler les messages une nouvelle fois au début de celui-ci.

Il va de soi que c'est beaucoup à lire, c'est pourquoi je ferais une petite synthèse pas longue (c'est le but d'une synthèse) des grandes lignes et des éléments importants de l'histoire dans le Journal de Bord, ce qui sera selon moi important pour resituer les différentes choses qui intéresseraient d'autres personnages dans l'histoire de fiche mais aussi dans les RPs à venir (surtout sur la situation de Dornmünd et de Valdemàr au présent de ce coté). Ou juste pour ceux qui souhaiteront connaître le parcours du personnage sans se casser la tête.

Si besoin pour la validation de la fiche par les admins, je ferais la synthèse avant et vous l'enverrais par MP.
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MessageSujet: Re: Valdemàr Osgéír - Le Cor du Nord Mer 11 Jan - 18:30
C'est une fiche remarquable et très bien détaillée. On voit que tu t'es imprégné de l'univers avec brio !
Tout est bon pour moi !
Reste le problème des guildes qui doit être réglé d'ici peu pour pouvoir avancer. Tu es validé mais ton groupe reste en suspend j'imagine, car ils sont calqués sur les guildes...
Il faut savoir qu'en l'état actuel, les relais de guildes élargissent les juridictions, et le relais présent à Dornmünd fait partie de Rivelarme, donc à toi de voir où tu veux être (mais il faut que nous nous décidions sur ce problème).

Je t'invite donc à aller faire ton journal de bord, même si tout n'est pas réglé, mais sache que tu es validé ! Pour preuve de ma bonne foi et de mon impériale générosité, je te redirige vers Monde de Cranä, où tu peux voir ton nom à la fin du paragraphe de Dornmünd u_u

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MessageSujet: Re: Valdemàr Osgéír - Le Cor du Nord Mer 11 Jan - 20:26
Merci à toi, j'ai pris grand plaisir à l'écrire et je vais m'occuper rapidement du journal de bord.

Concernant les guildes, je n'avais pas saisit l'ampleur de la juridiction de Rivelarme et qu'elle comprenait concrètement Dornmünd, du coup ça change effectivement la donne et puisque le personnage cherche à réunir tous les éléments pour s'assurer de son pouvoir, je vais donc passer sur Rivelarme, nous partirons du principe que son entrée est récente et qu'il n'a pas encore croisé Carlyle.

Je vais éditer ma fiche de ce pas pour ajouter son intégration, ce ne sera qu'une ligne pour laisser le développement au jeu, mais le principal c'est que ce soit noté (désolé Hassam !).

Comme je le disais, je soutiens pleinement la fonctionnalité des guildes tout en voulant permettre aux joueurs d'être créatifs, c'est très sain pour la pérennité d'un forum malgré que ce soit quelque peu utopique, mais avec de bonnes justifications, on peut très bien s'en accommoder, j'ai une suggestion, j'utiliserais la boite privée pour en faire part.

Ta générosité t'honore Carlyle ! Ainsi le Roi-Guerrier est reconnu par le contexte, j'en ai la larme à l'oeil.

Edit  : l'ajout au dernier paragraphe :

Citation :
Pour asseoir toujours plus son pouvoir, ne ratant aucun moyen de le grandir, il rejoignit la mystérieuse guilde Rivelarme, qu'il voit en l'état d'un œil méfiant mais dont il ne peut, décemment, pas se passer pour son prestige et sa position.
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MessageSujet: Re: Valdemàr Osgéír - Le Cor du Nord Jeu 12 Jan - 11:48
Enfin ! Fiou mon dieu que c'est long xD Le moins que l'on puisse dire, c'est que tu as du passer vraiment beaucoup d'heures pour sortir quelque chose d'aussi conséquent, complet et cohérent, j'ai même l'impression que tu en sais plus que moi haha. Vraiment de la qualité, j'ai beaucoup apprécié ton histoire. Smile

Les personnages que tu évoques sont aussi bien développés, notamment Hector dont je me suis languis de découvrir sa fin. Le coup de la lance dans le cœur pendant qu'il brûlait rappelle beaucoup cette scène qu'on voit souvent de l'archer qui abat la personne sur le bûcher Smile C'était cool !

Sinon je parie que tu adores la série Vikings non ? On est trois sur le sujet alors XD

Bon bah, au plaisir de revoir en RP Very Happy
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MessageSujet: Re: Valdemàr Osgéír - Le Cor du Nord Jeu 12 Jan - 12:02
Tu as accompli le défi de lire ce background, j'en suis heureux et content que cela te plaise, c'est donc un sans faute. ^^

J'ai beaucoup aimé écrire certains personnages (même si je me garde le développement poussé pour le jeu), comme la mystérieuse Ysmiraï et surtout Hector des Monts Brumeux, j'escompte bien leur donner de la place dans mon interprétation.

Je me suis clairement inspiré de diverses choses qui m'ont marqué, comme la seconde guerre mondiale avec la progression allemande (armée de Pointefer) et la politique de la terre brûlée utilisée par le Tsar Russe contre l'armée de Napoléon. Mais aussi fictive, comme la relation entre Ragnar et Egbert dans la série Vikings, ou la scène de Jon Snow d'avec Mance dans Games of Thrones, et bien sûr une référence évidente aux contes des Milles et une nuits. Je ne vais pas tout citer mais j'aime parsemé mes background de plein de références. Smile

Bien sûr, ce sont des petites références ou des noms qui restent du domaine de l'inspiration, les faits restent bien différents et propres au background.

Au plaisir en RP, certainement !
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MessageSujet: Re: Valdemàr Osgéír - Le Cor du Nord
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