Partagez|
4. Le monde de Cranä
avatar
Âge : 4
Date de naissance : 06/04/2013
Nombre de messages : 51
Date d'inscription : 13/07/2014
Voir le profil de l'utilisateur
MessageSujet: 4. Le monde de Cranä Sam 19 Juil - 18:38
Les situations politiques
Les relations politiques sur Cranä sont bien évidemment complexes, que ce soit de l’extérieur ou de l’intérieur. Chaque situation sera expliquée sous deux formes. Chaque contrée aura son développement par rapport à sa situation intérieure, et sa situation avec les autres contrées. Les voici listées :

Spira

Intérieur : Assez stable et paisible au niveau de sa politique, Spira a su maintenir l’ordre grâce à sa royauté et ses fiefs. Si Algalar est bien la capitale, dirigée par de grands sages politiciens, la force politique de Spira est soutenue par la “triade royale” que forment Barsüm, Agharta, et Dornmünd. En très bons termes, soit par alliance historique ou par simple entente, ces trois cités maintiennent l’ordre. Agharta et Algalar ont par le passé eu des différends concernant un commerce d’armes entre la capitale et Agrima. Agharta étant historiquement ennemie d’Agrima, la tension monta jusqu’à créer un litige politique, coupant toute entente entre les deux cités. Aujourd’hui les tensions sont affaiblies, mais encore présentes. Illuvalla et Hülmyra n’ont guère d’incidence sur la politique et se contentent de vivre de manière pacifique, même si la première reste très importante pour son commerce de plantes, pour la décoration ou la médecine. Mais le gros problème de Spira demeure le banditisme, très présent dans les terres du Nord, mais aussi et surtout les rébellions de l’Est sur les terres vassales, ou chaque famille veut s’approprier des terres supplémentaires.

Extérieur : Spira est historiquement ennemie de Gaïa, du fait de la deuxième guerre des Galadrims. Avec le temps, les tensions s’amenuisèrent mais une rancœur générale perdure. La contrée est cependant en très bons termes avec Héra, grâce à un commerce de poissons d’eau douce fructueux et apprécié que seule Agharta peut fournir. Envers Terra, Spira entretient un rapport neutre, aucune vraie relation ne s’étant forgée jusqu’à ce jour, mais cela pourrait changer dans le futur.


Régimes et institutions

Algalar : La capitale est depuis quelques années régie par un haut conseil formé par différents représentants du peuple, avec un membre par strate, comme par exemple un silmérian représentant la confrérie de Coeurdarc, un autre la guilde de Brisevent etc... Très respecté, il n'a pas tous les pouvoirs, mais a su se les approprier en gagnant la confiance des citoyens. Le haut conseil était autrefois composé uniquement de hauts magistrats, mais un coup d'état de l'un d'entre eux aux ambitions démesurées, mis en échec quelques temps plus tard par le peuple, obligea la cité à se réorganiser, ce qui donna le conseil d'aujourd'hui, bien plus mixte et juste.

Agharta : La cité des lacs a toujours été gouvernée par la famille des Vangelis, une dynastie de guerriers nordiques. Luxuriante, la royauté a toujours su imposer respect au peuple, et même si des désaccords eurent lieu, des solutions furent toujours trouvées. La loyauté du peuple envers les Vangelis vient du fait que la famille royale a donné sa vie et son sang pour la cité, et le premier roi, Sirion, a construit celle-ci. Le roi et la reine ont toujours été entourés de conseillers et amis fidèles, mais l’actuel roi et descendant Carlyle Vangelis, s’avère seul dans sa tâche après avoir récupéré son trône corrompu par deux décennies de dur règne sous la personne de Tündal Sigürdval, frère du seigneur de Pointefer, allié de l'Empire.

Dornmünd : La cité rustique est très traditionaliste. Suivant les règles guerrières du tournoi, le roi ou la reine est élu en sortant vainqueur des combats. Toutefois cela ne se passe pas tous les ans mais sur une période de cinq ans. Si le dernier roi souhaite renouveler son règne, il doit de nouveau gagner le tournoi annuel, ou bien demander à sa descendance de participer pour lui succéder, auquel cas le nouveau gagnant prend sa place. Certains défis peuvent être formulés au roi par un silmérian chaque année désirant prendre sa place en faisant fi de la règle des cinq ans. Le combattant peut défier le roi ou un de ses champions en duel. Si le roi accepte et qu’il perd, il doit laisser sa place. L’actuel roi de Dornmünd est Valdemàr Osgéír.

Illuvalla : Très bien dirigée, Illuvalla est gouvernée par un cercle d’élites provenant de milieux différents. Chaque secteur d’activité de la cité est sous l’égide d’une élite. En ce sens, Illuvalla ressemble à Algalar, même si ce modèle de gouvernement fut adopté par la capitale en s’inspirant de la première. C’est sans surprise que le système est ici bien mieux huilé car plus ancien. Même si rien n’est prouvé, une vieille légende raconte que le cercle d’élites serait composé de membres de la confrérie des rôdeurs de Louperdu, et qu’Illuvalla serait leur base.

Hülmyra : Il n’existe pas de système politique dans cette petite cité des plaines. Calme et éloignée du monde, les habitants ont su tirer profit du manque d’afflux de population afin de s’organiser simplement, en accord les uns avec les autres.

Gaïa

Intérieur : La contrée ne s’occupe guère des lois en dehors de ses juridictions. Un meurtre commis en dehors d’une cité reste bien souvent impuni. Agrima est gangrenée par la corruption, sa politique étant décadente et les rues de plus en plus tapissées de sang. La haute ville survit grâce à son luxe, mais tout cela pourrait changer, avec un changement de dirigeant. Fleôrza entretient des rapports neutres avec toutes les cités, car étant celle qui accueille tous les grands politiciens du monde dans sa ville de richesses et de luxe. Même si elle fait bonne façade, c’est en son sein que sont fomentées les pires trahisons. Miragïs est une cité à part, non seulement du fait de sa localisation, mais aussi par sa politique totalitaire. Le régent sanglant dirige sa cité d’une main de maître et contrôle tout Nöldor, jusqu’à ignorer les demandes d’alliance avec Agrima. Demeterös semble être la seule à résister à la corruption, préférant prôner la simplicité et le respect des lois, ce qui lui attire de nombreux ennemis. Famarä, au milieu de toute cette agitation, évolue tranquillement dans ses montagnes.

Extérieur : Gaïa ne se préoccupe guère de ce qui se passe à l’extérieur, mais reste assez opposée à Spira pour diverses raisons. Son lien avec Héra se fait uniquement par voie maritime, avec son port de Sanza Bhär qui accueille les bateaux de tous horizons et qui permet d’appareiller vers la contrée aquatique. Le lien avec Terra est bien plus important, puisque de grands architectes seraient venus sur Gaïa afin de concevoir la cité de Demeterös, considérée comme l’une des plus belles de Cranä.


Régimes et institutions

Agrima : La capitale de Gaïa a longtemps été une royauté, à l’instar d’Agharta. Malheureusement, la dynastie des Von Arius fut brisée par un coup d’état sanglant. Certains prétendent que ce fut une bonne chose, mais le conseil corrompu actuel n’augure rien de meilleur. Jihrä, un des plus éminents magistrats de la cité, semble convoiter le trône et pourrait y arriver. Même si un semblant de justice opère, les corbeaux font la loi dans les rues avec une violence inouïe qui n’encourage pas les citoyens à hausser la voix contre un nouveau référendum.

Demeterös : La cité lumière ne possède ni royauté ni conseil, mais un conglomérat titanesque rassemblant les citoyens. Toutes les décisions sont prises par un vote, quel qu’il soit. Ce système peut sembler laborieux et lent mais il a jusqu’à aujourd’hui fait ses preuves. Cette liberté agace les cités voisines, qui jugent qu’une telle cité aussi florissante doit être munie d’une politique structurée et stable.

Fleôrza : Tout comme Agrima, la cité de la luxure impose sa politique. Toutefois, elle ne le fait pas grâce à la violence, mais par l’argent. Les habitants les plus riches, seuls capables de gérer la cité et d’y apporter des améliorations en invitant des investisseurs, s’imposent comme les vrais dirigeants. Même si la plupart des citoyens ne vivent pas dans la misère, certains jugent qu’un système différent devrait être créé. Le cercle des dirigeants se situe dans les hauteurs de la cité.

Miragïs : La cité des sables est sûrement la plus révoltante de toutes. Sa politique est basée sur une monarchie absolue. L’Empereur Aërdyn dirige sa cité avec une tyrannie sanglante voilée par une luxure et un goût de la fête exubérants. Entouré de conseillers dans ses premières années, l’Empereur en a exécuté la plupart. La seule institution faisant autorité à ses yeux est bien évidemment celle qui lui permet de se complaire dans le luxe : la confrérie des marchands de Dentdor. Insultant les autres cités, Miragïs est seule au milieu du désert, et ne s’en plaint pas.

Fämara : Très rude, le grand village des Haradrim fait justice lui-même, par ses citoyens. Rassemblés autour d’un ensemble de règles, les villageois surveillent les nouveaux-venus et apprennent à ceux qui veulent rester la vie à Fämara. Curieusement, rien ne semble interdit en ce village tant que cela n’interfère pas avec les affaires ou les biens d’autrui.

Héra

Intérieur : La contrée s’avère particulièrement stable politiquement, avec Enyä qui porte l’exemple par son application envers le domaine des sciences et la sérénité de ses citoyens, tout comme la capitale, qui a su se rendre indispensable pour le commerce mondial maritime. Sanza wäl demeure le gros problème de la contrée, avec une politique absente. Seuls les plus forts font la loi, et pirates et hommes de pouvoir se serrent les mains, pendant que la puissance de Spardä augmente d’années en années. Méphystö représente le sacrifice et l’abnégation d’Héra, entièrement tournée vers le combat contre les légions d’Azalem. Ne pouvant pas participer de manière directe, la cité des glaces inspire la sphère politique par ses actes de bravoure.

Extérieur : Héra n’a pas d’ennemis à l’extérieur, étant indispensable pour toutes les contrées, avec son commerce et son port. Les plus gros problèmes lui viennent de l’intérieur, ou sa santé est menacée sur mer par les pirates, et sur terre par Azalem.


Régimes et institutions

Sélumina : La capitale est un modèle d’harmonie politique. Un cercle de hauts-magistrats gouverne la cité avec une sagesse appréciée. Toutefois, et par accord avec les citoyens, ceux-ci ne peuvent se mêler des affaires externes de la capitale, comme notamment le commerce maritime ou la gestion des explorations marines. Cela semble créer un équilibre ou l’intérieur et l’extérieur sont confiés à deux strates différentes du peuple.

Enyä : La cité des cascades est l’autre modèle d’harmonie politique avec Sélumina. Très paisible, elle n’a besoin que d’un encadrement mineur que prennent en charge les élémentalistes et les alchimistes les plus renommés. En faisant office de porte-parole, ils reçoivent les demandes des citoyens et les soumettent à ceux capables de les réaliser.

Sanza wäl : La cité portuaire est désorganisée et laissée à l’abandon. Seuls les plus forts et riches imposent leurs conditions. Malgré cela, chacun peut s’y établir et faire prospérer son commerce ou proposer ses services, s’il est capable de se rendre indispensable. Un cercle de puissants semble diriger la cité, composé d’industriels ayant fait fortune dans l’huile de baleine, ainsi que de pirates et autres commerçants.

Spardä : La cité des pirates n’est gouvernée que par un seul homme : Salazar. Parler d’institution politique en ce lieu est absurde. Le régime est celui de la peur. Le roi pirate fait si peur qu’aucun homme ne se souvient quelle fut la dernière fois qu’une mutinerie fut orchestrée contre sa personne. Entres pirates, le légendaire code n’existe plus. Chacun survit à sa manière afin de se hisser parmi les favoris du chef.

Méphystö : La cité éponyme des glaces est gouvernée d’une main de fer par la reine. Respectée par les citoyens, chaque décision est approuvée car prise afin de protéger la cité des assauts du géant des glaces. En temps d’accalmie, des avis sont récoltés afin d’améliorer la vie en société.

Terra

Intérieur : La contrée rocailleuse est sans aucun doute la plus complexe pour ses conflits intérieurs, qui concernent les habitants des cités mais aussi les clans. Alors que Vapöris s’enrichit sur le dos des habitants de Kraïn, Métara semble jouer double jeu et aider cette dernière tout en contraignant la capitale à continuer son commerce avec elle. Mais le point crucial se joue au Nord-ouest, avec la guerre d’Yrönyl. En l'an 150 dâc, anciennement basé à Xömandys, l’Empire a trahi et éradiqué la dynastie d’Argensol - son alliée - afin de devenir une puissance immense. L’Empire fournit le Djinn à Vapöris, pour que la capitale puisse avancer dans sa technologie des aéronefs. Pour ce faire, il se sert du port de Pointefer, le domaine seigneurial d’Hÿlandyl, afin de livrer le métal par le canal de Löyzen jusqu’à Métara. Toutefois, l’accélération du commerce obligea Pointefer à augmenter les taxes sur ses terres, faisant naître une rébellion des familles locales, aspirant à leur indépendance vis à vis de l’Empire. Certaines familles jurèrent fidélité à Pointefer, qui décida de ne point stopper le commerce, tandis que d’autres décidèrent de se rebeller. Une guerre éclata entre les familles d’Hÿlandyl, et deux bannières se formèrent. Celle revendiquant son indépendance est aujourd’hui en guerre contre Pointefer, Argensol et une partie d’Hÿlandyl. Un allié très précieux, vivant dans le désert de Dünassa, s’avère être un puissant adversaire contre l’Empire : le clan des Ysmiraï. Colonisé par l’Empire depuis la trahison, le clan cache un secret que l’empereur veut s’approprier. Dans tout ce tumulte, Öpalis est débordée, occupé elle-même à gérer la justice de son côté, tout en offrant son aide dans le monde entier. Peut-être que le point de départ de la chute de l’Empire et de Vapöris se tient chez les résistants d’Elysüm et de Kraïn, ainsi que dans la région de Tomberoche, où un mystérieux groupe de brigands perturbe les cargaisons de Djinn en provenance d’Argensol vers Pointefer.

Extérieur : Terra reste peu ouverte envers les autres contrées, bien que certains industriels voyagent beaucoup à l’étranger afin de faire des affaires. Ce manque d’ouverture vient du fait de sa crise politique globale qui la dévore de l’intérieur. Malgré cette crise, la plupart des silmérians à la recherche de solitude se dirigent là-bas. L’autorité politique capable de converser avec les autres contrées reste Öpalis, la seule cité solide de Terra.


Régimes et institutions

Vaporïs : La capitale subit une dictature de la part du comité des scientifiques de la haute-ville. Ayant pour eux la technologie et les moyens, ils rabaissent les citoyens révoltés des bas-fonds. Malgré cela, les citoyens du bas disposent d’un comité de résistance qui s’organise afin de rendre leur vie moins insoutenable. La guilde d’Âcrebrume permet de mettre à mal le pouvoir des scientifiques grâce à la mixité qu’elle impose au sein de ses membres : riches et pauvres mains dans la main.

Métara : La cité volcanique, bien que pourvue d’un statut ambigu vis à vis de sa position sur le commerce de cristaux, n’a pas imposé un gouvernement à ses citoyens. Rassemblées autour de la table d’onyx, les grandes familles séculaires de la cité s’entendent sur les besoins et les modifications à effectuer. Celles-ci sont élues par un vote ouvert, qui se renouvelle une fois par an afin de voir de nouveaux visages.

Kraïn : Contrôlée par les armées de Vapöris, Kraïn subit une colonisation à but commercial. Sa richesse et son manque d’indépendance militaire lui a valu d’être exempte de représentants politiques, Vapöris s’étant jugée seule maîtresse des ressources de la cité minière. Toutefois, parmi les mineurs, un conglomérat s’est formé secrètement avec pour mission de délivrer la cité du joug de la capitale.

Elysüm : Unis malgré la diversité d’opinions et la criminalité, les citoyens d’Elysüm sont rassemblés autour de l’institution appelée “La Résistance”. On peut considérer celle-ci comme le prolongement et l’épanouissement de la pensée des habitants de Kraïn, Elysüm étant indépendante et pour l’instant hors du joug de Vapöris. Parmi l’institution s’élèvent plusieurs personnalités fortes et nourrissant une puissante notoriété comme des ingénieurs en exil ou des machinistes rebelles.

Öpalis : La cité de la justice est sans aucun doute celle pourvue de la plus grande machine politique sur tout Cranä. Appliquant un soin particulier à rendre la justice, la cité a établi son sénat dans le grand amphithéâtre blanc. Le sénat se compose uniquement de membres de la caste des juges de diamant. Entraînés et éduqués dès leur plus jeune âge, les enfants qui réussissent dirigent la cité. Chaque citoyen peut donner son enfant pour un test de compétences. La caste de diamant est la plus prestigieuse, mais le sénat dispose d’une seconde strate ; un conseil mixte qui rassemble un élu de chaque caste, choisi par le peuple, ainsi qu’un représentant de la guilde de Justéclat. Avec ce second conseil, la cité dispose d’un représentant pour chaque couche de la cité.
avatar
Âge : 4
Date de naissance : 06/04/2013
Nombre de messages : 51
Date d'inscription : 13/07/2014
Voir le profil de l'utilisateur
MessageSujet: Re: 4. Le monde de Cranä Sam 24 Sep - 14:56
Les clans
Les clans de Cranä sont pour la plupart séculaires. Respectés et fascinants, ils ont participé à l’essor de la culture silmériane. Chaque clan dispose d’une histoire et de particularités qui lui sont propres et qu’il est intéressant d’étudier. Souvent considérés comme des marginaux, ils sont la preuve vivante qu’un petit groupe peut survivre et même vivre en parfaite autonomie à l’écart de la foule. On leur attribue un respect ou une peur parfois justifiée, en raison de leurs différences. En tant que membre vous pourrez faire partie d'un clan (ou en avoir fait partie). Voici la liste des clans par contrée :

Spira

Clan
Les Ereydïn : Unique clan de Spira, les Ereydïn dit les “camouflés”, sont un peuple séculaire vivant dans l’immense forêt d’Üpsala en harmonie avec la faune et flore. Très en marge de la société, ils ne conversent jamais avec les silmérians du monde civilisé, sauf lorsque certains d’entre eux se perdent dans les bois. Parlant le silmérian comme les autres clans, on pense souvent à tort qu’ils sont sauvages et dépourvus de connaissances. Adaptés plus que quiconque à l’environnement boisé et gigantesque de la forêt lumineuse, ils sont souvent aperçus dans les hauteurs des arbres séculaires. Experts en arcs et en chasse, aucune proie ne peut leur échapper, et à l’instar des dragons Cyr, leur art du camouflage est absolument effarant. Il ne serait pas étonnant que vous traversiez Üpsala sans apercevoir un seul membre du clan, alors que ceux-ci vous observent. Même si l’on ne détecte aucun changement physique, un comportement très primitif peut être observé chez eux à certains moments, en particulier lorsqu’ils évoluent dans la nature. Même si cette particularité se retrouve chez les chasseurs de profession, les Ereydïn sont de grands compagnons pour les animaux, et chacun a l’expérience pour chevaucher ou apprivoiser une créature du monde animal. Contrairement aux préjugés, le clan n’arpente pas les bois nu comme un vers, mais s’habille comme tout le monde, avec des confections artisanales mêlant cuir, peau de bêtes, feuilles rigides et écorces d’arbres.


Gaïa

Clan
Les Jarapä : Unique clan de Gaïa, les “coureurs des plaines” sont un peuple de nomades vivant dans la vallée blanche des Haradrïm. Les saisons sont pour eux très importantes car essentielles à la fréquence de leurs déplacements. C’est ainsi que huit fois par an, ils arpentent la vallée en vendant leurs fourrures et autres fabrications artisanales. Connu pour son hospitalité, le Jarapä sert parfois de guides aux voyageurs voulant arpenter les montagnes sans soucis. Même s’ils restent soudés, certains membres décident selon les saisons de s’isoler pour se ressourcer. Très reconnaissables, les Jarapä sont habillés de fourrures qu’ils ont eux-mêmes prélevées sur les animaux chassés. Même si les températures des Haradrïm en hiver ne sont rien à côté de celles du col de Cirith-Adräs, le clan est connu pour sa résistance au froid étonnante. Experts en chasse sur neige, ils peuvent aussi nager sous les couches de glace et en ressortir vivifié avec des poissons dans chaque main, ou encore grimper des parois glissantes avec un brio inégalable. Si l’on devait comparer les Jarapä à un autre clan, on pourrait dire d’eux qu’ils sont les Ereydïn des neiges.


Héra

Clan
Les Ataloä : Unique clan d’Héra, les Ataloä sont les “pêcheurs” de la contrée aquatique, au sens le plus pur du terme. Les premiers membres, morts lors d’un naufrage de masse causé par une tempête jamais vue, ont été sauvés par la déesse marine Solorâ. En échange d’une nouvelle vie, ils jurèrent de protéger et de chérir la mer. Placée sous la protection de la sirène divine, ils virent leur corps changer. Des ouïes apparurent derrière leurs oreilles, et des palmes naturelles se déployèrent sur leurs mains et pieds au contact de l’eau. C’est sans surprise qu’ils se révèlent être de fabuleux nageurs et explorateurs des fonds-marins. Mais leur vie est ponctuée de dangers bien réels, comme l’attaque de monstres marins issus des abysses. Toujours capables d’arpenter la terre en tant que silmérian normal, ce n’est qu’en retournant sous les flots que leur appartenance au monde marin se dévoile. Toujours désireux de prouver leurs origines silmérianes, ils s’efforcent de sauver les naufragés. En profitant des îles et des grottes marines, les Ataloä purent avec le temps construire une cité de fortune sous les flots, protégée par une barrière de corail titanesque. Si leur existence effraye certains silmérians, c’est bien la mélancolie de leur passé qui hante constamment leurs pensées. En effet, par allégeance à Solorâ, ceux-ci ne peuvent jouir de leur vie terrestre qu’un jour par mois, leur corps n’étant plus adaptés à la vie hors de l’eau.


Terra

Clan
Les Noctocör : Appelés les “maudits”, les Noctocör sont un peuple très mystérieux. Situés dans la région de Pülsar, ils sont les gardiens silencieux du secret de cet océan cristallisé. Leur appellation vient de leur apparence, très surprenante, avec leurs iris entièrement noirs. Mais cela cache un secret terrible. En effet, leur malédiction vient de leur exposition séculaire aux cristaux de la création, implantés un peu partout sur le sanctuaire. Nul besoin d’être scientifique pour savoir qu’aucun silmérian ne peut survivre dans cet endroit. Cela est vrai même pour ce clan, qui en réalité est mort depuis bien longtemps. Pülsar étant le cimetière des âmes silmérianes, les Noctocör en sont les gardiens. Tous propriétaires d’un cristal de la création par le passé, ils furent chassés pour ne pas avoir voulu les détruire. Chaque cristal étant d’un pouvoir trop puissant, car produit par la chute des dieux sur Cranä, ils développèrent des pouvoirs immenses et virent leur corps se dégrader. Fascinés par leur cristal, ils sombrèrent dans l’oubli et périrent dans le sanctuaire. Mais leur enveloppe et leur âme restèrent, liés au pouvoir des cristaux. Aujourd’hui, les Noctocör ne peuvent quitter le sanctuaire sous peine de disparaître en cendres pour de bon. Chaque membre protège le sanctuaire et guide les égarés.


Clan
Les Zörgiens : Appelés les “peau de pierre”, les Zörgiens sont un peuple fier et très puissant. Leur territoire s’étend sur une partie de Zörgral, à savoir Anshakä, le grand horizon. Leur cité est Där Abzül, nichée dans les montagnes d’ambre. Premier des clans de Cranä, les Zörgiens sont connus pour leur vitalité et leur puissance physique, supérieure à n’importe quel silmérian. Tous affiliés à l’élément terre, ils semblent détenir un secret qui fait d’eux des singularités de la nature. Ce secret semble enfoui dans les profondeurs de Där Abzül, derrière la grande porte d'onyx sacrée du clan. Autrefois de simples solitaires rejetés par la société, ils furent accueillis par la reine Hildä Deüterys, la célèbre élue de la Terre, détentrice de l’anneau de diamant et grande survivante de la guerre des élus. Porteuse originelle du pouvoir des Zörgiens actuels, elle les protégea, leur donna le pouvoir et créa ainsi son clan. Ce pouvoir si puissant provient de la rivière cosmique, générée en masse sous Där Abzül. Ceux pouvant contenir sa puissance après s’en être imprégnés furent les premiers à être munis d’une force fascinante, capable de réduire en miettes un énorme rocher. Pourvus d’une grande longévité, les aînés firent des enfants, qui obtinrent le don sans avoir besoin d’être trempés dans la rivière d’énergie. On comprend alors comment le clan est le seul à pouvoir chevaucher les Desmyr, réputés indomptables : ils le font en soumettant la bête dans un combat à mains nues ; chose que tout autre silmérian ne peut pas faire. Les membres se distinguent par un iris particulièrement coloré et scintillant, synonyme de la rivière qui coule dans leurs veines. Tous les Zörgiens sont de l'essence Terre, car c'est le seul élément qui peut contenir la rivière cosmique.


Clan
Les Draknä : Ce clan se situe dans le Nord de Zörgral, dans la contrée de Viféclat. Pacifique et sage, ce peuple de silmérians voue un culte aux pierres précieuses élémentaires que sont le rubis pour le feu, l’émeraude pour le vent, le saphir pour l’eau, le diamant pour la terre et l’alexandrite pour la foudre. Ils prouvèrent que ces pierres étaient chacune liées à un élément connu. Très puissants, ce sont de grands élémentalistes, capables de manier les pierres. Habitants dans les terres reculées là où la végétation se fait plus dense, ils ont appris à dénicher les pierres précieuses, jusqu’à être capable de rentrer en connexion avec elles. Certains prospecteurs et malandrins seraient capables de traverser n’importe quelle contrée pour mettre la main sur ce qu’ils possèdent. Leur appellation de “scintillants” vient non seulement de leur allégeance aux pierres, mais aussi de leur handicap. En effet, à force de côtoyer les minéraux, les plus anciens du clan seraient devenus aveugle : ils perdirent leur “lumière”. Des recherches sur ce clan auraient permis de mettre en évidence que leur savoir pourrait créer une arme de destruction massive. Les pierres étant similaires aux cristaux élémentaires légendaires, une hypothèse supposerait que plusieurs pierres du même type fusionnées pourraient donner naissance à un nouveau cristal élémentaire. Les Draknä sont connus pour manier le pouvoir des pierres, et seraient accusés aujourd’hui de vouloir manier les cristaux élémentaires. Si les Juges sont connus pour détenir des joyaux gros comme un oeil, les Draknä sont connus pour détenir des joyaux gros comme un rocher.


Clan
Les Ysmiraï : Très connu pour sa résistance face à l’Empire d’Argensol et pour ses pouvoirs, le clan des Ysmiraï est composé de guerriers du désert. Situés dans la région de Dünassa, ces hommes et femmes aux yeux gris scintillants arpentent les sables d’argent afin de protéger leurs terres de l’envahisseur. Ceux que l’on appelle les “yeux gris” ou plus souvent “les immortels”, détiennent un secret séculaire fascinant. Pourvue de cours d’eau, la région de Dünassa put subvenir aux besoins de ses habitants. Or, l’eau infiltrée dans le sable s’imprégna du Djinn présent dans la terre. Ce mélange curieux apporta aux Ysmiraï une longévité étonnante, qui s’accrut avec le temps. Le sable semblait détenir des vertus incroyables. Avec le temps, les premiers membres ayant bu l’eau de Djinn virent leurs yeux devenir argentés, tout comme leur sang. Capables de guérir rapidement des blessures et insensibles aux maladies, les Ysmiraï devinrent de plus en plus puissants avec l’âge et commencèrent à être craints par l’Empire d’Argensol, désireux de connaître le secret de leur longévité et de leur puissance. Leur culture s’avère très traditionaliste, et une seule loi reste inviolable : celle de l’enfant unique. Etant potentiellement immortels, sauf en cas de blessures mortelles, le clan ne peut se permettre de trop s’agrandir, le pouvoir du sable d’argent permettant de faire grandir un nouveau-né en adulte en moins d’un an. Bien que très sauvages envers les étrangers, les Ysmiraï protègent les méritants. Le secret du sable d’argent comporte d’autres zones d’ombre qu’eux seuls connaissent. Les “aînés” du clan auraient près de sept cents ans.


Clan
Les Vörsul : Appelés à juste titre les “pieds cendrés”, les Vörsul sont un peu peuple natifs de la région de Lavös. Ces hommes et femmes ont développé une grande résistance à la chaleur et sont connus pour manier la lave avec brio. Très ancien, le clan a été le seul à s’installer près des volcans, en construisant une cité faite de pierres volcanique. Les membres sont particulièrement concentrés dans la région de Babylön, même si certains préfèrent vivre à l’écart, chaque société ayant ses propres parias. Les Vörsul sont reconnaissables à leur peau recouvertes de peintures tribales, qui sont en réalité faites de cendres. Leurs corps est extrêmement chaud, bien plus élevé que la moyenne, comme s’ils étaient atteints d’une fièvre extrême : il n’est de ce fait pas rare de voir de la vapeur se dégager de leur peau en permanence. Ils n’ont jamais connu autre endroit que leur lieu de naissance, et ne pourront jamais vivre ailleurs, trop habitués à l’atmosphère chaude et extrême des volcans. Leur mode de vie est sauvage et dépouillé, comme le montrent leurs habits. Ils sont connus mondialement pour leur pêche sur lave munis de leurs bateaux en pierre volcanique résistante ; une activité aussi dangereuse que fascinante à observer. Malgré cet aspect sauvage, les Vörsul parlent un silmérian, certes rustique et lacunaire, mais compréhensible. Les secrets de la région ne sont détenus que par eux et menacer leur territoire est une erreur à ne pas commettre.


Clan
Les Fällendyl : Ce clan est sans aucun doute le plus étrange de tous. Appelés les “oubliés”, les Fällendyl furent longtemps considérés comme une légende. Partis à la recherche d’une tranquillité totale, souhaitant une élévation de l’âme ayant pour finalité l’éternité, les premiers membres arrivèrent à Ödynval. Le pouvoir qu’ils découvrirent au plus haut des monts brumeux les firent rester jusqu’à ce jour. N’aspirant qu’à vivre en paix en dehors de tout conflit et arraché à leur vie de besoins matériels et terrestres, ils trouvèrent sur Gräver de quoi les combler. En dehors du temps, le royaume du titan de pierre figea leur vieillesse et les débarrassa de leurs besoins. Ils ne connurent plus la faim, ni la soif, ni le sommeil. Le temps ne s’écoulant plus, la région fut pour eux une dimension unique et décalée de Cranä. Aujourd’hui, le clan s’est agrandi, avec plusieurs adeptes ayant rejoint la communauté. Les membres sont reconnaissables à leurs cheveux immaculés, hérités du temps figé, qui altéra leurs cellules. Au niveau mental, les membres fascinent les plus grands scientifiques, pour leur choix de vie, et le calme dont ils font preuve, vivre en dehors de toute temporalité n’étant pas soutenable en temps normal. Il faut noter que les Fällendyl sont le seul clan qui vénère une entité réelle, visible et accessible, à savoir Titanüs, le roi des Titans. Siégeant sur sa montagne flottante, il garde un oeil sur ses fidèles, rêvant comme lui d’un repos éternel. Aucun Fällendyl n’est jamais ressorti de Gräver, et personne ne sait ce que cela produirait sur la personne en matière d’espace-temps.


Clan
Les Sovengär : Traditionnel et fier, le clan des Sovengär est le plus étendu clan de Terra. Divisé en familles, ces guerriers sont appelés les “élus”. Leur coutume, très violente, est basée sur les prophéties. Dans chaque famille, une nouvelle naissance est soumise à une vision de la prophétesse, placée sous l’allégeance de Psyölingas. Le nourrisson, qu’il soit garçon ou fille, voit son esprit sondé par la prophétie. En cas d’un avenir prometteur, le bébé est destiné à prendre la succession, mais aussi à devenir un guerrier. C’est donc naturellement que chaque famille est composée de beaucoup d’enfants, la plupart n’ayant pas eu de prophéties significatives. Le successeur attitré par la vision divine est alors appelé “élu”, en gage d’honneur. Mais cela n’est pas pour le bébé une chance. En effet, l’enfant doit grandir à l’écart des autres, entraîné de manière violente et épuisante, jours et nuits jusqu’à combattre les enfants d’autres clans dans des combats à mort. Si la prophétie est juste, l’enfant survit et fait la fierté de sa famille, tandis que d’autres familles doivent enfanter de nouveau. Enfin, à ses dix-huit ans, le futur comte ou la future comtesse doit partir affronter la nature hostile du territoire. En ramenant une tête de basilic, une créature légendaire et redoutable des terres venteuses humides d’Hÿlandyl vivant dans les grottes marines, l’élu devient souverain de sa famille et succède au précédent régnant. Les prophéties étant rarissimes, certaines familles n’ont jamais eu d’enfant élu. Élevés par le sang et le fer, les Sovengär sont probablement les meilleurs guerriers de Cranä.
avatar
Âge : 4
Date de naissance : 06/04/2013
Nombre de messages : 51
Date d'inscription : 13/07/2014
Voir le profil de l'utilisateur
MessageSujet: Re: 4. Le monde de Cranä Dim 20 Nov - 22:11
Les confréries
Les confréries de Cranä, contrairement aux guildes, sont des institutions plus officieuses agissant pour certaines dans leur propre intérêt. Bien plus indépendantes que leurs homologues, elles jouissent d’une réputation parfois entachée par des actes répréhensibles, mais s’avèrent être les meilleures dans ce qu’elles font. Certaines confréries de Cranä sont spécialisées dans un domaine particulier, tandis que d’autres s’avèrent bien plus floues ou particulières. En tant que membre vous pourrez faire partie d'une confrérie (ou en avoir fait partie). Les voici listées par contrée :

Spira

Confréries d’Algalar

Confrérie
Les Prospecteurs de Tombétoile : Les homme et femmes de la confrérie de l’arbre-ville sont des spécialistes de l’exploration. Habitués à évoluer en terrain dangereux et instable, ils disposent de ressources avantageuses et d’un talent certain pour découvrir des trésors enfouis. Considérés comme des chasseurs de trésors pour certains, comme des aventuriers de l’extrême pour d’autres, leur coeur ne palpite qu’en étant sur le terrain à la recherche de quelque chose de nouveau. La plupart des Prospecteurs seraient actuellement basés sur Lünasval, la contrée flottante, située au dessus d’Algalar. Ce jardin d’Eden est pour eux une aubaine, car absolument inexploré. Amoureux des contrées sauvages et des villes, les prospecteurs connaissent Cranä comme leur poche, et s’imposent comme des guides indispensables, lorsqu’ils ne sont pas occupés à risquer leur vie pour découvrir de nouvelles choses. On leur doit bien évidemment sans surprise la carte de Cranä, référencée par leurs soins.


Confrérie
Les Dragonites : Très spécialisés, les Dragonites ou chasseurs de dragons, forment une confrérie séculaire datant de la deuxième guerre des galadrims. Formée pour combattre le dragon Bërend, le démon élémentaire de l’air, cette caste de guerriers fut ravagée et traumatisée par leur échec cuisant face à la puissance du monstre. Avec sa disparition dans les cieux lors de la fin de la guerre, les guerriers se séparèrent, mais l’apparition de quatre races de dragons les obligèrent à reprendre du service. Bien mieux préparés aujourd’hui, les Dragonites sont de redoutables guerriers dont les services sont parfois sollicités en dehors de Spira, leurs talents pour les dragons étant précieux pour d’autres créatures. La plupart du temps, les silmérians jugent cette caste fort rapidement en les traitant de tueurs sanguinaires, sans se douter que ces guerriers respectueux ont été avant tout les premiers dresseurs de dragons Föern, les dragons de feu. Les Dragonites ne tuent pas pour le plaisir, mais uniquement pour réguler une population de dragons excessive, ainsi que pour sécuriser les populations menacées par une bête devenue incontrôlable.


Confrérie de Dornmünd

Confrérie
Les Mercenaires de Griffetoison : Très célèbre pour ses guerriers, la confrérie des Mercenaires est basée au Nord de Spira, dans la cité rustique. Mal vue par certains, bienvenue par d’autres, la confrérie est reconnue pour son savoir-faire. Surprenants dans leurs manières d’opérer, les mercenaires engagés ne posent pas de questions à leurs clients et opèrent en toute quiétude. Si l'exécution de tâches criminelles demeure interdite, la confrérie n’a jamais pu surveiller tous ses membres. Assez polyvalents, les hommes et femmes de Griffetoison restent malgré tout la plupart du temps engagés pour des missions militaires ou affiliés à des escouades d’élite chargés de protéger des personnalités importantes. Mais le rêve de chaque mercenaire reste de se réveiller chaque matin avec sa liberté dans une main et de quoi vivre dans l’autre. Avec ses annonces affichées dans le grand hall, la confrérie de Griffetoison demeure très similaire aux guildes dans son fonctionnement. Même si leur réputation demeure quelque peu négative, personne ne peut nier leur efficacité et l’effet qu’ils procurent sur les champs de bataille. Beaucoup de membres de la confrérie furent victorieux du fameux tournoi des combattants de l’arène de pierre par le passé. Bon nombre de confréries telles que les Juges ou les Gardiens sont venus recruter à Griffetoison afin de trouver les meilleurs guerriers du monde.


Confrérie d’Illuvalla

Confrérie
Les Métamorphes : Plus spirituelle que fonctionnelle, la confrérie des Métamorphes accueille tous les silmérians bénis par la grâce de la déesse Lufénia. La métamorphose en animal est un pouvoir séculaire sacré qui doit être respecté par tout un chacun. Les membres les plus anciens, puissants et reconnus, prônent la communication et l’harmonie avec la nature, afin de comprendre le lien qui unit chaque espèce. Avec les nouveaux adeptes, l’apprentissage se fait à travers la recherche d’un compagnon totem, qui définit le caractère profond de la métamorphose avec l’utilisateur. Même si les chasseurs bénis par Lufénia sont les seuls à pouvoir créer un lien complet avec un animal du fait de leurs capacités liées à leur profession, la bénédiction de Lufénia permet de trouver pour chaque silmérian l’animal qui sera son protecteur spirituel. C’est souvent cet animal qui sera la première métamorphose du membre.


Confrérie
Les Rôdeurs de Louperdu : Sûrement la plus secrète de toutes, la confrérie des Rôdeurs est séculaire et très discrète. Créée par le roi Barsüm Noldorïn, souverain de Damaö, la confrérie tient le rôle de protecteur de Cranä. À la fois espions et soldats, ambassadeurs et serviteurs, les rôdeurs parcourent le monde pour en surveiller l’équilibre et l’harmonie. Très axés sur l’aspect social, il est de leur devoir de concilier les silmérians et de réparer leurs erreurs. C’est avec un entrain particulier mais toujours noble qu’ils agissent afin d’aider les populations avec tout le pouvoir dont ils disposent. Les plus talentueux d’entre eux auraient survécu à des dizaines de guerres, et même accédé à la sphère politique. D’aucuns ne purent identifier un seul rôdeur de cette confrérie, alors que ces membres de par les siècles ont parcouru les champs de batailles, siégé dans les halls royaux, joué dans les clubs clandestins, assassiné des corrompus, et servi des rois. Peu savent la localisation de la confrérie, sûrement car elle n’a aucune base fixe. Une chose reste planifiée pour les membres tout au long de l’année : La Réunion. Deux fois par an, les membres se rassembleraient à Hülmyra, afin de parler des problèmes de Cranä et des menaces à venir. Bien que grandissant, le cercle des Rôdeurs demeure très restreint, aux alentours d’une cinquantaine de membres, qui se connaissent tous sur le bout des doigts grâce à une amitié solide et loyale.


Gaïa

Confréries d’Agrima

Confrérie
Les Sicaires de Rougelame : Basés à Agrima dans le quartier pourpre, ces assassins sont de redoutables sicaires mandatés par de sombres organisations. Discrets et méthodiques, chaque membre prône une totale transparence devant un contrat sanglant, sans demander la raison du client ni le passif de la cible. Être sicaire à rougelame c’est renoncer à tout état d’âme, tourner le dos à une vie simple, et accepter de ne pas beaucoup dormir. Grassement payés par les clients qui ne désirent aucune trace ni soupçons sur leur personne, les sicaires peuvent prétendre à une carrière professionnelle courte avant une retraite dorée. Néanmoins, la vie d’un assassin n’est jamais chose aisée, surtout lorsqu’elle amène son lot de complots internes. Contrairement aux Malandrins de Clédombre, les assassins ne sont pas loyaux les uns envers les autres. Les membres évoluent en solitaire et ne comptent que sur eux-mêmes. Celui qui baisse sa garde et devient sentimental meurt à coup sûr. Il est de ce fait de notoriété publique que plus un sicaire devient célèbre par ses actes, plus sa vie est menacée, ses ennemis se faisant légion de l’extérieur mais aussi de l’intérieur. Rares ont été les tueurs qui réussirent à sortir du système pour profiter de leur richesse durement acquise sur les corps de leurs victimes. Cette profession suit chaque membre jusque dans la tombe. Soit l’on meurt en sicaire, soit l’on fuit avant d’en être imprégné à vie.


Confrérie
Les Corbeaux : Cette confrérie spéciale se compose des membres d’élite de la garde royale, ceux que l’on appelle plus communément les chevaliers noirs. Tout de noir vêtu, ils traînent leurs imposantes armures à travers la cité, faisant régner l’ordre, mais aussi la peur. Gangrenée par la corruption et le crime, Agrima s’est munie de soldats au passé torturé, tout en leur faisant subir des tests psychologiques et physiques insoutenables afin d’en faire les meilleurs combattants de la contrée. Orphelins, mercenaires, clandestins, anciens chevaliers, guerriers ; chaque Corbeau à un passé fort bien rempli. Malgré le mal qu’ils affrontent chaque jour, beaucoup de membres sont emplis d’un espoir, celui de voir la cité renaître ; tandis que d’autres ne veulent que survivre, ou servir un pouvoir sans limites. Avec la trahison d’Aînur, le plus célèbre des Corbeaux et ancien capitaine de la garde, les dirigeants auraient décidé d’intégrer à leur programme de recrutement un moyen de contrôler les soldats en cas de rébellion. Un poison alchimique noir insidieux coulerait dans leurs veines, s’activant à l’aide de puissances arcaniques. Nul doute qu’aucun membre jusqu’à aujourd’hui n’ait été au courant d’une telle machination.


Confrérie de Fleôrza

Confrérie
Les Malandrins de Clédombre : Adorateurs du vol à l’arrachée et emprunts de malice, les malandrins sont ce qui se fait de mieux en matière de larcin, ou de pire. Curieusement installés dans la cité du luxe, ces voleurs assaisonnent leurs journées de cambriolages, de tromperies et d’arnaques. Jamais honnêtes mais toujours droits, ils se démarquent des Sicaires de Rougelame par leur code d’honneur, stipulant qu’aucun meurtre ne doit être perpétré dans un vol, le bannissement étant la sanction qui en découle. C’est ainsi que, par souci d’adaptation, beaucoup de voleurs rejoignirent les assassins, bien que l’inverse put également être observé pour des raisons similaires. Doués pour séduire et user de leur éloquence, les malandrins sont de formidables acteurs, capables d’attirer l’attention avant de disparaître dans la foulée. Les membres se distinguent souvent par une spécialité, comme le vol à l’arrachée, le cambriolage par effraction, l’arnaque au jeux, le déguisement ou les sabotages de systèmes de sécurité. Les Malandrins de Clédombre disposent d’une richesse que l’on soupçonne faramineuse, mais d’aucuns pensent qu’ils dilapident tout pour diverses raisons, soit pour aider les pauvres, ou pour se préparer une retraite à l’ombre. Mais la raison la plus singulière et la plus logique viendrait de ce frémissement lors du vol, cette passion de faire les poches. En terme de contrat, il faut toujours privilégier des objets modestes, au risque de ne jamais revoir votre malandrin revenir avec votre commande.


Confrérie de Miragïs

Confrérie
Les Marchands de Dentdor : Curieuse confrérie que celle de Dentdor ! Ces marchands à l’apparence honnête, dissimulés parmi les grands commerçants de la cité des sables, cachent en réalité un grand secret. Rois d’un marché noir clandestin tentaculaire, ils forment une véritable multinationale à eux tout seuls, étendue sur tout Cranä. Adaptés au monde et ses changements, ils ont inventé plusieurs codes pour se reconnaître. La spécialité de Dentdor est bien évidemment les marchandises, allant de la simple babiole aux trésors les plus inestimables. Souvent vendues par des malandrins de Clédombre, ces trésors ont un long passé derrière eux. Les marchands de cette confrérie fascinante sont les seuls à pouvoir vous obtenir à peu près tout ce qui existe. De grands collectionneurs et voyageurs composent ses membres, redoutables en affaires et manipulateurs comme aucun ne peut l’être. Charismatiques et expérimentés, les marchands sont également un puits de savoir sur les légendes et les ragots en tout genre. Honnêtes et loyaux, ou bien menteurs et manipulateurs pour ceux qui le méritent, ils arrivent à cerner une personne en quelques secondes de conversation. Malgré leurs secrets bien gardés, on peut reconnaître un marchand de Dentdor par son attitude vis à vis de vous. Alors que la plupart viendra vous interpeller pour vous vendre leurs marchandises, les membres de la confrérie vous regarderont avec un oeil perçant. Ils ne viendront jamais vers vous. Si vous avez besoin de quelque chose, Dentdor est une destination incontournable, si tant est que vous ayez l’argent ou bien les talents pour marchander.


Confrérie de Demeterös

Confrérie
Les Chasseurs de Cœurdarc : Attachée à une certaine tradition, Cœurdarc est une vieille confrérie qui a fini par se baser sur la toute jeune cité de Demeterös. La confrérie affiche un grand talent pour s’occuper des problèmes environnementaux liés aux créatures de Cranä. Si certains chasseurs vivent et meurent sans se soucier nécessairement de ces problèmes, Cœurdarc en fait sa mission principale. Rétablir l’équilibre naturel et veiller à l’harmonie entre les espèces est leur mission principale. Bon nombre de dérèglements naturels apparaissent chaque année sur Cranä, avec son lot de surpopulation chez la faune et d’envahissement chez la flore. On ne s’improvise pas chasseur à Cœurdarc. De ce fait, même si cela est arbitraire, la plupart des membres sont chasseurs de discipline, et également bénis par Lufénia. Leur expérience des créatures alliée à ce respect pour la terre qui les nourrit en font des hommes et femmes nobles, qui subviennent aux besoins de la cité tout entière en ramenant de la nourriture pour le peuple. Mais là où personne ne peut se passer d’eux, là où le savoir entre en jeu, c’est ce moment où la nature envoie ce qu’il y a de plus affreux et incontrôlable sur les populations. Anéantir les plus dangereux monstres fait également partie de leur lourde tâche.


Héra

Confrérie de Sanza wäl

Confrérie
Les Navigateurs d’Ancrazûr : Autrefois unis, les marins et pirates formaient la confrérie d’Ancrazûr, avant que les flibustiers ne soient bannis pour cause de meurtres. Uniquement composée de marins aujourd’hui, la confrérie est le porte-drapeau de tout le corps maritime de Sanza wäl. Spécialisés tout naturellement en navigation, les marins vantent leurs aventures et leurs embarcations, toutes plus grandiloquentes les unes que les autres. En guerre avec la confrérie des pirates de Spardä formée par leur dirigeant, le terrible Salazar, les marins ont développé des compétences en terme de guerre navale et de navigation. Capables de traverser des tempêtes, des passages escarpés, des typhons, des courants affolants, ils ont aussi appris à maîtriser les créatures sous-marines comme les serpents d’eau géants. Être navigateur à Ancrazûr c’est vouer sa vie à la mer, à son bateau, à son équipage, et être prêt à accepter que son tombeau sera constitué de sel et d’eau.


Confréries d’Enyä

Confrérie
Les Télépathes : À l’instar des métamorphes, les Télépathes basés à Enyä ont développé à son paroxysme le don que leur confère la bénédiction de Néthys, la déesse de l’eau. Capables de communiquer sur des distances incroyables, ces spécialistes de l’esprit sont capables de malmener celui d’autres personnes, et même de lire dans les pensées. Jugée très sérieuse, cette confrérie est devenue très malmenée par certaines organisations, jugeant son pouvoir beaucoup trop puissant et illégitime entre de silmérians ne provenant pas de la royauté. En prenant du recul, il est clair que les télépathes d’Enyä seraient capables à eux tout seuls de découvrir n’importe quel secret sur Cranä. Heureusement, pour le bien de tous, ces esthètes reclus dans leur demeure au milieu des cascades, oeuvrent uniquement pour le bien et l’équilibre du monde, et ont juré de ne jamais utiliser la lecture mentale, considérée comme une violation de l’intimité.


Confrérie
Les Alchimistes de Fiolcendrée : Très érudits et passionnés de sciences, les alchimistes sont de grands confectionneurs de potions. Maîtrisant la fusion des éléments minéraux et naturels, ils ont réussi à créer tout un répertoire servant à faire avancer la science. Connaissant toutes les plantes et ses vertus, l’alchimiste est capable de guérir tous les maux. Cette confrérie est connue pour être très divisée au niveau de ses effectifs, certains étant très droits et respectueux de l’art alchimique, et d’autres étant plus secrets sur leurs activités. C’est sans surprise que bon nombre d’arcanistes se retrouvèrent engagés pour effectuer des recherches, leurs pouvoirs et leur connaissance des arts obscurs étant très précieux. Il est inutile de préciser que Fiolcendrée ajoute encore plus de dualité à la paisible cité d’Enyä, avec son potentiel incroyable, alliant destruction mais aussi progrès et médecine.


Confrérie de Méphystö

Confrérie
Les Gardiens : Troupe d’élite de la reine Méphystö, les soldats de glace ont pour objectif de protéger la muraille et la cité gelée contre les attaques du tyran de Krÿst. Meilleurs parmi les meilleurs, ces hommes et femmes ont subi un entraînement unique au monde, et sont les seuls à être revenus de la contrée des glaces après une vendetta contre Azalem. La caste est séparée en quatre unités, avec un rôle bien spécifique. La première est constituée de la garde rapprochée de la reine. Bien qu’elle-même une guerrière, Méphystö est une cible privilégiée par ses ennemis, et doit être protégée en permanence. La deuxième unité est assignée aux défenses de la muraille, avec un gardien commandant une grande unité de défense sur une distance précise. La troisième unité est chargée de protéger la ville, non seulement contre les attaques, mais aussi de veiller à son bon fonctionnement, comme une police quotidienne. Enfin, la dernière unité est sans aucun doute la plus exposée au danger, car située en dehors de la muraille, chargée de tenir différents postes de garde sur les terres d’Azalem. Les Gardiens constituent le fleuron de l’armée de Méphystö, et sont assez forts et organisés pour inquiéter le tyran des glaces.


Terra

Confrérie d’Elysüm

Confrérie
Les Ingénieurs d’Angerouillé : Angerouillé est connue dans le monde entier pour ses inventions fantasques ainsi que le souffle jeune et nouveau qu’elle apporte à l’ingénierie. Capables de créer à partir de pas grand-chose, les ingénieurs de la confrérie diffusent leur savoir et sont fiers de montrer leurs inventions au monde entier. Malheureusement, le conflit avec la capitale ne laisse pas beaucoup de temps à la confrérie de se développer. Manquant de moyens, elle ne peut s’agrandir et profiter de son originalité pour toucher plus de monde. La censure et l'embargo fait par Vapöris participent à ce confinement du génie qui ne brille uniquement qu’à la cité météore. Avec le temps, un mouvement d’exode se fera sûrement vers les autres contrées, quitte à divulguer des secrets de fabrication à l’étranger, amenant une nouvelle ère de technologie sur tout Cranä. En étant talentueux, deux choix s’offrent à vous : rejoindre la résistance et utiliser vos dons pour l’intérêt commun, ou choisir une carrière individuelle brillante dans les hautes sphères de Vapöris en travaillant pour l’Etat.


Confrérie d’Öpalis

Confrérie
Les Juges : Très célèbres sur tout Cranä, les Juges sont l’élite de la cité blanche. Très peu nombreux en raison d’une sélection dantesque demandant des qualités morales et physiques exceptionnelles, les membres de la confrérie ne jurent que par la défense de la cité et la justice. Farouchement opposés aux guildes qu’ils jugent inquisitrices et remplies d’incompétents, les Juges apparaissent comme des silmérians peu commodes. Divisés en cinq castes, ils sont liés aux pierres les plus précieuses de Terra, avec le rubis, l’émeraude, le diamant, le saphir, et l’alexandrite. Cette affiliation quelque peu surprenante est liée à une histoire avec le clan des gardiens de joyaux, qui aurait fait cadeau en quantité de ces fameuses pierres dites rarissimes après que des soldats d’Öpalis les aient sauvé d’une attaque d’Argensol. En hommage à la sagesse et au cadeau donné par ce clan, les Juges arborent aujourd’hui chacun une pierre. Mais les joyaux ont bien une signification, qui reflète la polyvalence des Juges. La caste de diamant est affiliée à la politique, celle de rubis à l’armée et conflits extérieurs, celle de saphir à la protection et aux affaires de la cité, celle d’émeraude aux relations inter-contrées, celle d’alexandrite aux affaires internes et confidentielles, aux renseignements, ainsi qu’à la justice. On oublie trop souvent que les Juges sont avant tout des citoyens polyvalents, et pas uniquement des soldats.
avatar
Âge : 4
Date de naissance : 06/04/2013
Nombre de messages : 51
Date d'inscription : 13/07/2014
Voir le profil de l'utilisateur
MessageSujet: Re: 4. Le monde de Cranä Dim 20 Nov - 22:12
Informations diverses sur Cranä

Saisons

Le calendrier de Cranä se fait par le biais des 4 Saisons, avec une année équivalent à 371 jours. Chaque saison se divise en deux périodes. Les voici :

Été - 13 semaines soit  91 jours avec la période Noirsoleil (très chaude)  les 7 premières semaines, et Saintazur les 6 autres semaines (où la chaleur décroît et le ciel reste très clair).
Automne - 14 semaines soit 98 jours avec la période Mortefeuille (la nature change de couleur et se transforme puis les feuilles tombent) les 9 premières semaines et Hurlevent (intempéries avec vent et pluie) les 5 semaines restantes.
Hiver - 12 semaines soit 84 jours avec la période Givresol (le froid s’installe subitement et amène le gel) les 5 premières semaines et Tombeneige (la neige arrive et recouvre arbitrairement les régions) les 7 semaines restantes.
Printemps - 14 semaines soit 98 jours avec la période Bellefleur (la nature renaît et la douceur revient) les 8 premières semaines et Doucebrise (la chaleur augmente progressivement) les 6 semaines restantes.



Monde et technologie

Cranä dispose d'un système de mesure assez simple concernant les distances. Les mesures sont les mêmes que pour nous, seule la distance en kilomètre diffère. En effet, l'unité de référence pour les kilomètres s'appelle ici "L'ïste", et correspond à 2 kilomètres. En d'autres termes et pour avoir un exemple concret, la carte de Cranä affiche une distance de 50 ïstes, qu'il faut voir comme équivalente à 100 kilomètres. Cela donne une idée de la grandeur de Cranä, qui reste raisonnable tout en proposant un vaste terrain de jeu ! Référencée par les Prospecteurs de Tombétoile, la carte de Cranä présente les quatre contrées, avec ces lieux et ces détails géographiques. Certains lieux pourront être spécifiés sur la carte sans qu'ils le soient sur le forum, ce qui est normal, ils sont ce que l'on appelle plus communément les "donjons à scénarios" ou "zones à rp importantes et dangereuses". Le commerce sur Cranä est régi par bon nombres de monnaies, la plupart assez uniques et servant à marchander, mais celle qui nous retiendra le plus sera le "zil", la monnaie officielle de Cranä. Comme vous le verrez, le rp n'inclut pas un système de monnaie, mais savoir le nom de la monnaie commune est essentiel pour pouvoir inclure dans vos aventures une connaissance marchande.

La technologie sur Cranä est très inégale. Terra est en effet la seule contrée a être entrée dans une ère avancée, et pas des moindres. Très individuelle sur sa politique de partage du savoir, Terra a toujours gardé sa technologie pour elle, avec d'un côté l'effort de guerre allié à la science pour élaborer les aéronefs pour Vapöris, mais aussi l'exclusivité, en accord avec la capitale, des troupes terrestres mécaniques pour l'Empire d'Argensol (basé au nord-est d'Yrönyl) qui a le monopole du Djinn, ce fameux fer essentiel à la construction des machines. La vapeur est essentielle pour faire fonctionner les machines et les armes, ainsi que la maîtrise du feu et de la foudre, qui ont permis d'élaborer des œuvres différentes et plus performantes. Malgré tout ça, les aéronefs n'en sont encore qu'à leur début, mais l'aube de ces engins volants pourrait changer la donne pour les futures conquêtes silmérianes. Malgré les allées et venues d'ingénieurs sur les autres contrées, aucun savoir n'a fuité concernant l'élaboration de machines. Si cela arrivait, rien ne changerait pour autant, le Djinn étant essentiel pour les élaborer. Sans compter cela, la plupart des ingénieurs, en voyant les répercussions de la technologie sur leur contrée, auraient décidé de ne pas instruire les autres savants, mais de les aider au mieux dans leurs demandes. De ce fait, la technologie n'est pas très présente sur les autres contrées. Mais elles ont su s'adapter à leur environnement, tout en affirmant une civilisation pleinement épanouie. Du point de vue de notre réalité, la contrée de Terra pencherait vers le Steampunk, tandis que les autres contrées seraient la fusion de l'Âge de Fer (Moyen-âge) allié au raffinement et progrès de la Renaissance. Les déplacements se font à cheval ou en chariots (même si certains privilégiés usent des cristaux de guildes pour se téléporter dans chaque grande cité).
4. Le monde de CranäVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» L'animal le plus dangereux au monde...
» Riesling du monde!
» LBP2 retardé car tout le monde ne peut pas connecter sa PS3
» Championnat du Monde Mah-jong
» Le Livre des Merveilles ("Le Devisement du Monde") - Livre premier