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Le Roi-Guerrier de Dornmünd
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Date d'inscription : 05/01/2017
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MessageSujet: Le Roi-Guerrier de Dornmünd Jeu 12 Jan - 0:13
Valdemàr Osgéír
Roi de Dornmünd
Age - 31 ans.
Valdemàr Björnulf Osgéír - Roi-Guerrier de Dornmünd & Héritier de Pointefer.
Tyrannique, Impitoyable, Fier, Rancunier, Violent, Rusé, Curieux, Intelligent, Valeureux.


Cranä Legends © Journal de Bord

Informations Générales


De son vrai nom Valdemàr Sigürdval.
Possesseur du galadrim Nidhogg, de la race des Aetherös.
Membre de la guilde Rivelarme.
Roi incontesté de la cité de Dornmünd & ses terres (Spira).
Mercenaire de la Confrérie de Griffetoison (Dornmünd).
Allié de la Confrérie des Dragonites (Algalar).
Héritier légitime de Pointefer (Hÿlandyl - Terra).
Voue un culte à Psyölingas.

Discipline : Guerrier.
Élément : Terre.

Armes uniques :

Angurva, « Qui écrase la terre ». Cette hache double de légende est incassable, par aucune arme existence et peut résister aux assauts des éléments. Les runes qui la marquent ont pour don de la protéger des éléments et de s'illuminer en temps de guerre, silencieuses en temps de paix. Son contact brûle gravement comme si elle sortait d'un bain de feu et provoque d'indicibles souffrances.

Enfin, fait qui n'a rien de magique, sa constitution et son poids lui donnent une grande force de pénétration, pour mieux affronter les ennemis les plus solides.

Týr, « La morsure du Serpent ». Aussi légère qu'un jouet de bois, l'épée de Týr est une arme mystique découverte par Valdemàr dans les profondeurs de Pandör. Si Valdemàr dégaine l'épée de Týr, cela signifie fatalement qu'il compte prendre la vie quoi qu'il arrive.

Son pouvoir est insidieux et terrible : les blessures qu'elle provoque ne guérissent pas et si la victime n'est pas tuée sur le coup par son mal, elle est destinée à souffrir atrocement de ses plaies jusqu'à ce que sa chair pourrisse et que le poison de l'infection ne se répande dans tout son être.
Seul un arcaniste de talent ou autre manieur de l'élément de la lumière ou des ténèbres peut sauver des blessures de Týr, dont l'essence proviendrait de quelque part entre ces deux éléments, nul ne le sait vraiment. Rien d'autre, dans tout Cranä, ne peut en revanche sauver de sa lame.

Atouts par Psyölingas :

Bénédiction physique : « Source régénératrice ». Votre corps disposera de flux énergétiques jaillissant du sol, vous entourant d’une aura mystique reconstituante. Vous serez alors capable de vous soigner totalement ainsi que tout ce qui vous entoure, sans aucune limite. Tant que ce pouvoir sera utilisé, vous serez très bien protégés ; jusqu'à ne plus avoir d'énergie.

Bénédiction psychique : « Prémonition prophétique ». Très sensible aux variations spirituelles présentes sur Cranä, votre esprit sera à même de prédire l'avenir ; à court terme ou à long terme. Si les prophéties basées sur le long terme ne se sont jamais avérées très précises, elles ne furent jamais prises à la légère du fait de leur importance.
À court terme, votre esprit pourra déjouer les événements malencontreux ou prédire de bonnes choses. Néanmoins, chacune des prédictions garde une part de mystère, mais d'aucuns disent qu'elles se révéleront toujours exactes.


Objectifs


A court terme :
- Achever la construction des navires de guerre de Dornmünd.
- Entretenir les armées et l'enrichissement de Dornmünd.
- Explorer Durzag, la montagne solitaire, proche de Dornmünd.
- Découvrir les contrées de Gaïa et de Héra.
- Parfaire son exploration de tout Spira.
- Voguer sur les mers et jusqu'à l'île de Löseryn.
- Affirmer le statut de Dornmünd au sein de la Triade de Spira.
- Prouver sa valeur au sein de la guilde Rivelarme et gagner en influence.
- Tisser des liens diplomatiques et personnels.
- Enrôler de nouveaux alliés pour soutenir ses projets.
- Préparer ses forces en vue de conflits à venir.

A long terme :
- Récupérer Pointefer par la force.
- Tuer son oncle & sa belle-mère veuve pour affirmer sa lignée.
- Sauver ses deux frères et sa soeur du conflit.
- Réunifier le peuple Sovengär et établir une nouvelle charte dirigeante en Hÿlandyl.
- Vaincre la main mise de l'Empire et de Vaporïs en Hÿlandyl.
- Empêcher son cousin, Carlyle Vangelis, de lui voler sa revanche.
- En cas de victoire, projeter une alliance avec les Ysmiraïs.
- En cas de réussite, organiser une guerre avec l'Empire de métal.
- Mourir au combat.


Rêves ultimes :
- Toucher le savoir suprême.
- Percer les origines des Galadrims.
- Découvrir les vérités des dieux.
- Voguer au-delà de Cranä.
- Devenir une légende.

Résumé de l'Histoire


An 127 - Naissance de Valdemàr Sigürdval, fils de Tündal Sigürdval, neveu de Kalf Olrik Sigürdval. Sa mère, Mathilda, meurt en accouchant. La prophétesse annonce le grand destin du garçon, et les maux qui l'accompagnent. Son nom signifie : Celui dont le destin est grand.

Deuxième Âge de Cranä – An 128 à 143 – De Pointefer à Hÿlandyl.

Valdemàr subit une instruction guerrière brutale et cruelle, formé par les meilleurs, il ne sort presque jamais des arènes d'instruction et n'a pas de loisirs. A douze ans, il remporte le combat des élus. Avant quinze ans, il a connu bien des souffrances et est un féroce combattant. Son père ne lui donne aucune attention. Celui-ci s'est remarié, a eu deux fils, Asbjörn et Thorsten, et une fille, Eldrid.

A seize ans, sa formation est accomplie, il est grand, fort et instruit. Il retrouve le giron familial, découvre sa famille et apprend que son oncle est au pouvoir, son père parti depuis des années pour régner sur Agharta. Sa tante, Juno, son époux, Haröd, ex-roi d'Agharta et sa cousine sont morts, tués par Tündal lors de sa prise de pouvoir. Son cousin, Carlyle, s'est enfuit, on fait promettre à Valdemàr de le tuer. Hÿlandyl est en proie à la guerre.

21e jour de Noirsoleil, il part pour son ultime défi : le basilic. Le 73e jour, il revient victorieux. Au 89e jour, il intègre l'armée en simple guerrier et doit faire ses preuves. Il ne verra jamais son père.

Deuxième Âge de Cranä – An 144 à 146 – Les Terres profondes d'Hÿlandyl.

Pendant trois ans, il guerroie contre les rebelles et s'illustre en excellent guerrier. Son oncle le célèbre et expose son neveu précieux politiquement. Il trouve tout de même affection auprès de ses frères et sa soeur, jeunes et innocents. En 146, lors d'une bataille au sud des terres qui tourne mal, il fait tuer son commandant, prend sa place, fait l'appel du cor et capture la place forte stratégique des rebelles, les faisant massacrer. C'est la gloire et il devient chef de guerre des armées de l'alliance de Pointefer. Il remporte ses batailles et duels dans l'arène toute l'année suivante.

Deuxième Âge de Cranä – An 147 à 149 – Des Terres froides d'Hÿlandyl aux Sables d'Argent de Dünassa.

En trois ans, il devient incontournable, aimé des femmes et grand chef de guerre. Après de nouvelles victoires sur les rebelles, il reçoit l'ordre de conquérir tout Hÿlandyl et prend la tête d'une grande armée. Il pousse les rebelles et capture les terres du nord-ouest au sud-est, jusqu'à rencontrer l'armée rebelle commandée par Sigfrid Cognetonnerre. Il remporte la bataille des Plaines du Tourment, motive ses troupes par le Cor de Pointefer et tue Sigfrid en combat singulier. Début de la « Guerre des Immaculés ».

Valdemàr enchaîne les victoires jusque dans les terres venteuses, puis rencontre le nouveau chef rebelle : Hector des Monts Brumeux. Il subit deux importantes défaites qui le repoussent hors des terres venteuses, rejoint le centre et installe des défenses. La guerre mêle défaites et victoires des deux coté, stagne, les pertes sont lourdes. Valdemàr respecte Hector, sa vision du monde change par sa curiosité et ses lectures, il se détache de l'influence familiale.

Pour remporter la guerre en limitant les pertes, Valdemàr simule une retraite jusqu'au nord, mais détruit en chemin toutes les réserves et les édifices. Il finit par prendre en étau l'armée d'Hector, affamée et épuisée, prise au piège et l'anéantie. C'est la politique « de la terre brûlée ». Il fait taire ses détracteurs, capture Hector et convainc son oncle de l'emprisonner plutôt que de le tuer. Valdemàr gagne ses surnoms : Níðhöggr, Le Serpent Ardent, Le Cor du Nord.

Il est envoyé à l'Est d'Yrönyl, l'Empire de métal exige des renforts contre les rebelles Ysmiraïs. Il débarque au nord-est d'Yrönyl et rejoint Dünassa, les sables d'argent où il mène des raids sanglants contre les Ysmiraïs. Au cours d'un raid, il capture des Ysmiraïs et l'une d'elle va le fasciner. Il se lie à elle par l'esprit, puis par le corps, après avoir conclu le Pacte des Milles et une nuits, impliquant qu'il cesse ses attaques, contre quoi, elle sustente toute sa soif de savoir, à l'exception du secret de son peuple. Il retourne à Pointefer après des mois de voyage, il est profondément touché, et changé.

Deuxième Âge de Cranä – An 150 à 153 – A l'assaut du Territoire mystique de Terra.

A son retour, il se lie d'une inattendue amitié avec Hector, toujours prisonnier et forge la grande hache double Angurva, « Qui écrase la terre ». Mu par une admiration mutuelle, Valdemàr propose à Hector de l'aider à s'enfuir, malgré les conséquences, mais ce dernier refuse et trouve sa fin sur le bûcher. Son discours est mémorable, Valdemàr l'achève d'une lance dans le coeur, défiant son oncle.

Il reste à Pointefer un court temps, repousse une tentative d'invasion et de pillages d'une coalition de pirates venus de la mer Solorâ, mais sans conviction. Il pleure la perte d'Hector et déprimé, quitte Pointefer, nourri par des idées de vengeance contre son oncle. Il est déshérité et considéré traître. Avec Angurva et un balûchon, il vogue de nuit sur un bateau marchand vers l'Empire Djinassä, qu'il va explorer plusieurs semaines, prenant conscience de la machine destructrice en place, puis passe les deux années suivantes dans la vaste jungle de Jümgo. Il y rencontre son Galadrim, Nidhogg, qui le sauve et le forme à la survie primaire, puis explore Pandör où il se muni de l'épée de Týr, « La morsure du Serpent », découverte dans les profondeurs de la cité oubliée.

A son retour de la jungle, il n'est plus le même homme. Il voyage dans tout Terra, visite ses cités, ses régions et traque un grand lion Desmyr dans l'est de Zorgräl dont il a rencontré le clan. Il tue le lion à mains nues, selon la tradition et fait de sa fourrure un prestigieux manteau blanc, tenu par le joyaux couleur saphir incrusté dans une boucle faite d'or. Il revient finalement dans son pays où la guerre a reprit depuis longtemps, motivée par la mort d'Hector des Monts Brumeux. Il se ravise dans ses projets vengeurs et quitte Terra incognito par les côtes d'Öpalis vers Dornmünd, la cité des chevaux.

Là-bas, il fait fondre Angurva, sa hache, qu'il améliore avec une plaque obtenue de son Galadrim et se prépare au tournoi. Durant ce temps, il s'habitue à la cité, sa culture, ses femmes et ses traditions. Début de l'an 154, il se présente sous le nom de Valdemàr Björnulf Osgéír et remporte le tournoi. Il devient le nouveau roi et donne naissance à une future lignée. Il se fait vite à son statut, impose son pouvoir, critique la méthode d'accession au pouvoir et met en place de nombreuses réformes : démanteler la hiérarchie des gardes pour la refaire à son image, faire venir des instructeurs de Terra pour parfaire leur formation, parmi quoi la célèbre formation serrée de la phalange aux boucliers dont il est le précurseur.

Il consolide la hiérarchie militaire, double ses effectifs en moins de trois ans, aménage une caserne importante dans la cité, recrute des locaux, fait ouvrir des auberges des plaisirs luxueux pour favoriser le tourisme, première source de revenus. Il engage la construction de tours de guet sur les axes routiers importants et organise des garnisons solides, édifie des aqueducs pour faciliter l'accès à l'eau, exil les conseillers actuels du roi et forme un nouveau gouvernement avec de jeunes esprits partisans de ses projets. Il envoi des escortes diplomatiques dans tout Spira et les cités des autres contrées, fait passer une espionne à Agharta pour s'y informer, met en place la traditionnelle Chasse aux bandits dont il détruit les camps sans pitié, provoquant des massacres. Inarrêtable, il engage parmi les citoyens de nombreux espions pour asseoir son contrôle et engage très régulièrement la confrérie des mercenaires de Griffetoison, dont il devient membre à des fins politiques et aventurières, s'accordant le monopole des contrats.

Tout ceci amène de fortes taxes, qui provoquent des soulèvements populaires, matés par la force, les fuyards sont massacrés par les bandits, payés par Valdemàr, qui les massacre ensuite. Il utilise la propagande et se fait tyrannique, véritable despote aux méthodes nuancées, car très sévère contre les criminels qu'il fait torturer dans des caveaux sous la caserne, selon la Loi élémentaire du Talion. Sa pression et son contrôle sont conséquents. Il s'offre un accord tacite avec les auberges des plaisirs, par une diminution des taxes en échange d'un statut privilégié, prend soin de ne pas éradiquer les bandits pour s'en servir contre les menaces extérieurs et les citoyens dissidents.

En l'an 157, Dornmünd est plus puissante, respectée et resplendissante que jamais, au détriment du bas peuple. Le nombre de candidats au tournoi remettant en jeu la couronne est historiquement doublé, mais Valdemàr sort à nouveau vainqueur et roi. En tant qu'aventurier, il voyage dans Spira, souvent avec les Griffetoison, se lie d'amitié avec les Dragonites d'Algalar et chasse de tous les dragons, se servant de l'assortiment d'écailles précieuses pour reforger Angurval une seconde fois.

Deuxième Âge de Cranä – An 158 – Sur le Trône.

Valdemàr reste le maître de Dornmünd, a érigé un port fortifié et engagé la construction de navires de guerre, menaçant le canal Löyzen. Son armée a triplé de taille, appuyée par les Griffetoison, la surveillance des routes principales et de la cité sont à l'excès et il rejoint la Guilde Rivelarme, pour grandir son influence et s'assurer ses faveurs. Il prépare ses projets de conquête.

Cette année, son père est tué par Carlyle à Agharta, qui devient le nouveau Roi. Il s'y rend incognito pour le voir de plus près, bien qu'il l'ai déjà croisé plus tôt au tournoi annuel de Dornmünd, que son cousin avait remporté sous son œil avisé.

Situation de Dornmünd



Située au-delà du royaume d'Hydräl, dans le nord-est de Spira à proximité de la montagne solitaire et des côtes du canal Löyzen, Dornmünd est la cité des chevaux. Appelée aussi « La Reine Septentrionale », elle forme avec Agharta et Barsüm la triade royale de Spira.

- Valdemàr, le Roi-Guerrier, a remporté son deuxième tournoi en l'an 157, lui assurant cinq années de règne. Il contrôle étroitement la cité.
- Dornmünd est sous un joug tyrannique et connait d'importantes taxes sur ses citoyens pour financer une forte présence militarisée, des fortifications toujours plus grandes et un investissement conséquent dans le tourisme, première source de revenus de la cité.
- La justice y est expéditive mais juste, appliquant la Loi du Talion revue à la hausse pour les condamnés, ceux-ci sont dirigés vers les caveaux de torture sous la caserne pour être donnés aux bourreaux qui appliquent les peines et davantage.
- La cité dispose de machines de guerre et d'une grande armée de plusieurs milliers d'hommes dont la moitié est répartie dans les fiefs alentours, sur les terres. Elle compte en plus des archers, lanciers, arbalétriers et hallebardiers, des formations de phalanges au bouclier réputées dans la contrée et l'une des meilleurs cavalerie de tout Cranä, rassemblant des archers montés, des cavaliers légers, des cuirassiers et des lanciers montés.
- La Garde de la cité est très présente et garantie la sécurité dans la cité.
- On soupçonne plus d'une centaine de citoyens d'être des espions au service du roi, ce qui fait de la cité une des plus dangereuses pour tout opposant au pouvoir en place.
- La cité est entourée de profondes forêts qui font office de remparts naturels et d'un grand nombre de groupes de bandits menaçants.
- Elle possède trois axes routiers principaux : vers les côtes du canal Löyzen à l'est, vers Durzag la montagne solitaire au nord et vers l'ouest. Cette dernière route se coupe en deux loin de Dornmünd, d'un coté en direction du royaume d'Hydräl plus au sud, de l'autre vers Durzag également au grand nord.
- Les routes vers les côtes et vers l'ouest sont parsemées de tours fortifiées et très bien défendues. La route vers la montagne solitaire n'est défendue qu'aux abords des terres de Dornmünd.
- Un port fortifié a été édifié en l'an 158 sur les côtes du canal Löyzen et des navires de guerres y sont construits en chaîne.
- La cité est réputée pour ses auberges des plaisirs, ses élevages de chevaux, ses festivals mêlant tournois dans l'arène, courses de chevaux, élection du meilleur destrier et bien d'autres festivités encore.
- Ses importantes activités touristiques, ses routes commerciales vers les cités des contrées voisines et ses festivités régulières ont fait la richesse de Dornmünd, en dépit de l'impôt élevé.
- Elle abrite la Confrérie de Griffetoison. Le roi en est un membre et client privilégié. Elle jouit en contrepartie de privilèges particuliers.


Relations & Jeux


Relations :

-
-

Jeux en cours :

- Un prêtre athlète. Seul ?
- Un intrus tout de noir vêtu

Jeux terminés :

Dornmünd
-
-

Spira
-
-

Gaïa
-
-

Héra
-
-

Terra
-
-


Cranä Legends © Journal de Bord


Code:
<div class="profil_perso"><div class="nom_perso"><!-- NOM DU PERSONNAGE -->Valdemàr Osgéír</div><div class="avatar_perso"><!-- AVATAR DU PERSONNAGE --><img src="https://i37.servimg.com/u/f37/18/93/47/76/valdem11.jpg" /></div><div class="rang_perso"><!-- RANG OU TITRE -->Roi de Dornmünd</div><div class="infos_perso"><!-- DEBUT INFORMATIONS PERSONNAGE --><span class="intitule">Age - </span>31 ans.</div></div><!-- FIN INFORMATIONS PERSONNAGE --></div><div class="fleche"></div><div class="contenu_rp"><!-- DEBUT DU RP -->
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