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3. Les disciplines
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MessageSujet: 3. Les disciplines Sam 19 Juil - 18:38
Les disciplines
Cranä Legends vous propose neuf disciplines. Comme le silmérian est polyvalent, il a toujours cherché à diversifier ses talents, à les séparer, voire les fusionner. Il en a été de même pour la manipulation des éléments, la relation avec les galadrims et l’art de la guerre. Dans cette optique furent recensées neuf grandes classes ; neuf spécialités qui déterminèrent la diversité combative et défensive de la contrée.

Pour vous, jeunes aventurières et aventuriers avides de mirifiques découvertes et de fabuleuses pérégrinations, il est ici question d’un choix ; le choix qui déterminera votre façon de jouer. À la manière d’un guide, vous sont proposées ici les neuf disciplines qui, chacune à leur manière, vous aguichera pour vous décider sur votre futur style. Chacune possède des attributs particuliers et alléchants, ainsi que des défauts, qui vous amèneront à décider de votre sort. Vous retrouverez pour chaque classe une évaluation indicative mais en aucun cas à but comparatif (Attaque, Défense, Endurance, Élément, Technique, Polyvalence).

Je n’ai plus qu’une seule chose à dire : Choisissez qui vous serez !  Very Happy



LES ARTS DU CORPS


> Le Guerrier

Réputé sanguinaire et redoutable sur un champ de bataille, le guerrier est une arme à lui tout seul. Alliant puissance, instinct, et technique, ce combattant de génie n’a pas d’égal en corps à corps. Peu disposé à protéger les autres en plein combat, il ne compte que sur ses talents d’armes et sur sa mobilité - facilitée le plus souvent par une tenue légère - pour faire des affrontements de véritables bains de sang. Privilégiant de ce fait l’attaque, il n’hésite pas à mettre sa vie en danger pour mettre à bas ses adversaires le plus rapidement possible. Un tel mode de vie l’engage à un entraînement rigoureux, apportant à son corps une endurance et une force remarquables. Bien qu’entraîné à manier tous les types d’armes, le guerrier marque son nom dans l’esprit de ses ennemis avec un style en particulier. Du fait de sa maîtrise totale des arts du combat, il ne dispose que d’une essence élémentaire basique.

Statistiques
ATT 5 / DEF 2,5 / END 4 / ELE 1 / TECH 5 / POL 2,5

  • Compétence primaire : Régénération accélérée
    La première compétence du guerrier lui permet d’accélérer la régénération physique de son corps en pleine bataille. Sous l’adrénaline du combat, ses tissus se régénèrent à une vitesse variant selon son niveau, lui permettant de prendre des risques inconsidérés tout en lançant une offensive dévastatrice. Il ne s’agit pas d’une invulnérabilité parfaite, s’il se prend un coup mortel, son organisme ne pourra rien faire. Toutefois, il est quasiment impossible de détruire quelqu’un en aussi peu de temps.

    Effet : Régénération physique, la vitesse étant quasiment instantanée sur les petites blessures, mais plus longues pour les autres.
    Durée : Deux tours.

  • Compétence secondaire : Rage du combattant
    On raconte jadis que les combattants du nord devenaient des monstres assoiffés de sang sous l’effervescence du combat. Ils ne reconnaissaient plus alliés ni ennemis et s’acharnaient à détruire tout ce qui se trouvait sur leur passage. Cette furie, bien qu’incontrôlée, leur donnait une puissance sans équivalence. Les guerriers de Cranä ont étudié cet état pendant des décennies avant d’en percer le secret et garder leur contrôle, même influencés par la bête intérieure qui sommeillait en eux.

    Effet : Force et perception du combat augmentées.
    Durée : Aucune, l’utilisateur choisit quand il rentre ou sort de sa transe.

Atout unique : Arsenal sanglant
Il est de notoriété publique que les guerriers et guerrières sont des experts en armes diverses. Toutefois, même si cet individu est capable de manier aussi bien une épée ou un arc avec une aisance toute particulière, il dispose d’un arsenal individuel le caractérisant aux yeux de tous. Chaque guerrier se faisant remarquer par ses exploits devient connu par les armes qu’il manie. De ce fait, chaque combattant dispose d’une spécialité, qu’il arbore en forgeant ou construisant lui-même l’arme qu’il préfère, afin d’y insuffler son « âme » avec un pacte de sang. Devenant l’extension de son corps, l’arme est érigée en tant qu’artefact unique, pourvu de pouvoirs spéciaux.
Il sera demandé à chaque guerrier ou guerrière en devenir de s’attribuer deux armes de spécialité, qui dessineront le style du propriétaire. Chaque arme devra être décrite (nom, genre, apparence, matériau, taille, couleur, poids, histoire de sa création, détails…) et pourra disposer de pouvoirs. Le guerrier étant le seul à avoir des armes uniques, les pouvoirs devront être précis et seront évalués. Deux atouts seront alloués pour chaque arme. Ex: une hache géante en rubis aussi légère qu’une plume et pouvant devenir invisible etc… Seule votre imagination sera la limite aux pouvoirs disponibles.


> Le Chevalier

Opposé à son homologue offensif, le chevalier est le spécialiste de la défense. Véritable rempart vivant, ce cavalier au bouclier et à l’armure épais est reconnu pour être indispensable lors des batailles de longue haleine et des escortes. Tacticien et stratège hors pair, il attend toujours le bon moment pour frapper, agrémentant ses attaques de contres et de parades afin de déstabiliser et d’épuiser l’adversaire. Bien plus enclin à protéger ses alliés, il en fait la plupart du temps une de ses missions prioritaires en les soutenant grâce à ses compétences uniques. Grâce à sa résistance innée, il est le seul au monde à pouvoir se jouer de la puissance offensive des éléments et à en faire profiter ses compagnons. Le chevalier intègre une caste spécifique en fonction de son élément de naissance. Ainsi, Il s’avère plus sensible à la magie que le guerrier, avec une essence élémentaire intermédiaire.

Statistiques
ATT 3 / DEF 5 / END 3 / ELE 2,5 / TECH 3,5 / POL 3

  • Compétence primaire : Aura protectrice
    Atout majeur d’une bataille, cette compétence offre au chevalier la puissance nécessaire de protéger ses alliés ainsi que sa personne des attaques ennemies incessantes. Il peut ainsi faire apparaître une aura protectrice sur un périmètre satisfaisant autour de lui. Elle aura pour effet de réduire l’impact des dégâts physiques à un degré respectable. Une fois brisée, cette aura explose et repousse les personnes alentours.

    Effet : Défense physique augmentée et repoussement une fois brisée.
    Durée : Explose au bout de cinq coups.

  • Compétence secondaire : Défense élémentaire
    Entraînés à se défendre contre tous types d’attaque, les chevaliers ont réussi à créer la défense élémentaire parfaite correspondant à leur élément de naissance. Ils acquièrent ainsi l’immunité la plus totale à celui-ci. De plus, ils sont capables de protéger un de leur allié en leur conférant temporairement leur pouvoir, lui assurant de résister à une attaque magique une seule et unique fois.

    Effet : Immunité à l’élément de naissance et barrière magique sur un allié.
    Durée : Un coup pour la protection d'un allié.

Atout unique : Murailles impénétrables
Le chevalier est connu pour son art de la défense et son acharnement concernant la protection de ses pairs. Avec son penchant pour les armures et boucliers invulnérables, ce combattant a toujours su obtenir la faveur des forgerons afin d’obtenir de véritables pièces de défense exceptionnelles. C’est ainsi que de plus en plus de chevaliers arpentèrent les terres de Cranä munis d’armures et de boucliers surprenants. Avec le temps et la patience, les combattants ne firent plus qu’un avec leur nouvelle « peau ».
À l’instar des guerriers, il vous sera demandé, chers chevaliers en devenir, de vous inventer votre arsenal de défense (armure et bouclier) en leur donnant à chacun un pouvoir bien spécifique, axé sur la défense élémentaire et/ou la condition du porteur, donnant de nombreuses possibilités. Il est évident que les pouvoirs ne marcheront plus si le propriétaire n’est pas en contact avec son armure ou son bouclier. Chaque pouvoir sera évalué et la description de l’armure et du bouclier devra être également présentée en détails. Enfin, chaque chevalier disposera d’une relique élémentaire. Cette relique donnera une deuxième défense élevée élémentaire au chevalier.


> Le Sibyllin

Maître de la dissimulation, du déguisement et de la séduction, le sibyllin est connu pour être impossible à cerner. Tantôt solitaire tantôt mondain, sa vie est incessamment ponctuée d’aventures, de tromperies et de rencontres. Très en marge de la société pour sa réputation de voleur et d’assassin - la plupart du temps justifiée - il a su développer des compétences afin de se camoufler, de changer d’apparence ou même de disparaître aux yeux de ses ennemis. Bien que rejeté, le sibyllin exerce un pouvoir d’attraction énorme sur ses pairs grâce à un charisme inné et une éloquence rare. Malgré son statut de fuyard constant, cet individu de l’ombre s’avère redoutable en combat avec sa vitesse et son agilité ; bon nombre de combattants seraient tombés sous ses coups en croyant avoir affaire à un affabulateur ou à un arrogant. Sa connaissance de la magie lui donne une essence élémentaire intermédiaire.

Statistiques
ATT 3 / DEF 2 / END 4 / ELE 2,5 / TECH 4 / POL 4,5

  • Compétence primaire : Déguisement
    Les maîtres du camouflage sont capables de faire des tours qui pourraient en impressionner plus d’un. En premier lieu, ils peuvent prendre l’apparence de quelqu’un qu’ils ont déjà vu. Cela comprend aussi sa voix et son odeur. Avec de l’expérience, ils sont même capables de s’approprier les caractéristiques physiques et mentales d’une personne se trouvant près d’eux. Il leur est alors possible de copier une autre discipline ainsi qu’un élément, créant une imitation parfaite et aussi puissante.

    Effet : Imitation physique d’une personne déjà vue. Imitation complète d'une personne se trouvant près d'eux.
    Durée : Aucune.

  • Compétence secondaire : Voile d’ombre
    La furtivité étant une de leurs qualités la plus importante, les sibyllins sont capables de se fondre dans l’obscurité et disparaître au yeux de tous. Afin de cacher leur présence à l’extrême, ils font aussi disparaître leur odeur, et chaque mouvement qu’ils peuvent faire, aussi brusque soit-il, restera indétectable aux yeux de n’importe quel être vivant sur Cranä. Les voleurs et les assassins ont abusé de ce sortilège, et malgré les avancées, personne n’a pu les empêcher de commettre leurs méfaits.

    Effet : Invisibilité au niveau de l’apparence, de l’odeur et du bruit.
    Durée : Aucune.

Atout unique : Avatar chimérique
Le sibyllin est passé maître dans l’art de la dissimulation et de la tromperie. On lui reconnaît souvent un talent unique pour imiter à la perfection les silmérians, voire s’approprier l’âme d’une personne. Avec le temps, ce voyageur de l’ombre est capable d’emmagasiner assez d’expériences, de visages, d’expressions, de détails, pour donner vie à un avatar créé de toute pièce. Muni de ce que son créateur a absorbé et mémorisé de meilleur au cours de son existence, le serviteur de l’ombre devient un être complet, avec des capacités et un physique uniques. Lié à son maître, il suit ses ordres, et finit par obtenir une personnalité au bout de plusieurs invocations.
Vous devrez en tant que sibyllin créer un avatarsilmérian de toute pièce, auquel vous donnerez un physique, ainsi que des capacités et une personnalité qui devront être détaillés. En d’autres termes, c’est un deuxième personnage qui verra le jour, avec une classe, un élément etc… Bien que très pratique, l’avatar n’est qu’un servant invoqué, et sera donc temporaire (4 tours d’invocation 1 fois par RP). De plus, sa vulnérabilité sera double : il pourra être blessé par autrui, et subira les mêmes blessures que son maître si celui-ci se fait toucher, les deux individus étant liés.


> Le Machiniste

Le machiniste est un génie de la conception et de l’ingénierie. Capable de tout concevoir et de tout réparer, c’est sur la contrée de Terra qu’il a su s’épanouir le plus. Son savoir, bien que peu accessible, lui permet de construire des automates fascinants de taille variable et à fonctions diverses. Lui seul peut comprendre la complexité des rouages composant une machine. Mais son talent ne s’arrête pas là, car il s’avère être un exceptionnel ingénieur, échafaudant des plans et des structures incroyables. Dans cet esprit mécanique est niché également des connaissances en armes et en véhicules. Il n’est pas rare de voir sur les machinistes des armes surréalistes que personne ne connaît, tels que les poignes de fer électriques ou les mousquets à vapeur. Dans le domaine militaire, cette classe est reconnue pour ses pièges élaborés. En plein essor, cette profession dispose néanmoins d’une essence élémentaire intermédiaire.

Statistiques
ATT 3 / DEF 3 / END 3 / ELE 2,5 / TECH 4,5 / POL 4

  • Compétence unique : Ingénierie
    La classe de machiniste est unique en son genre car elle ne dispose que d’une seule compétence, qui à elle seule définie tout ce qui en fait sa nature. Il s’agit d’un savoir en conception mécanique, en architecture et en élaboration de pièges, automates, équipement et dispositifs en tout genre. Ainsi, lorsqu’il dispose de matière première à portée de main, il est capable de créer naturellement tout ce qu’il peut imaginer dans la limite du réalisable. Sa grande particularité est de pouvoir insuffler la vie à ses créations et leur donner des rôles via des ordres oraux ou directement programmés dans leur structure. Les ingénieurs ont tendance à favoriser l’utilisation du métal, mais comme il s’agit un alliage difficile à se procurer selon la région où l’on se trouve, ils composent souvent avec du bois, de la pierre et des minerais divers. Toutefois, ils gardent toujours précieusement sur eux une quantité non négligeable de métal, à utiliser si le besoin s’en fait ressentir.

    Les machinistes expérimentés peuvent aussi façonner des plans de structures plus complexes afin de les transmettre à d’autres ingénieurs en herbe, pas forcément habiles dans cette vocation par nature. Même le partage de savoir entre plusieurs maîtres donne des résultats aussi prodigieux qu'impressionnants.

    Effet : Conception artisanale statique ou vivante. La conception vivante se gère au moyen d'un programme (cet objet a été créé pour remplir telle mission, il ne peut en remplir qu'une et se désactive si elle est menée à bout), ou d'une commande (un dispositif permettant de le contrôler à distance).
    Durée : Aucune.

Atout unique : Création originale
Le machiniste, en plus de se targuer d’être la classe la plus atypique au monde aux côtés du conjurateur, s’avère être un constructeur et inventeur de génie. Bien qu’il puisse tout faire, notre ingénieur se démarque toujours par un automate fait de sa fabrication, disposant de commandes spécifiques et originales, inspirées de créatures ou de constructions.
Vous devrez en tant que machiniste, créer un automate personnel qui vous suivra partout ou qui pourra être démontable afin d’être transporté. Étant connecté à votre cerveau, il pourra réagir selon vos pensées. Cela pourra se limiter à un simple gadget portatif, ou à une copie mécanique inspirée d’un animal. Les capacités de votre création seront délimitées par votre imagination et seront évaluées.


> Le Chasseur

Ami de la faune et de la flore, le chasseur est celui qui se sent chez lui là où le silmérian ne va pas. Respectueux des traditions ancestrales, il a su acquérir une connaissance approfondie des créatures peuplant Cranä. La nature qu’il arpente lui a donné des sens aiguisés incroyables. Plus débrouillard que n’importe qui, la survie est pour cet individu non pas un danger quotidien, mais un art de vivre. Les animaux peuvent l’accueillir voire lui obéir selon les circonstances. Très discret dans un environnement sauvage, c’est par l’observation de la faune qu’il a su développer ses compétences de combat. Manieur de l’arc hors pair, aucune cible ne peut lui échapper ; seul le guerrier peut se targuer de le concurrencer sur ce terrain, et encore. Important pour l’équilibre naturel, le chasseur ressent les choses, et endosse la responsabilité de tuer les créatures trop dangereuses ou trop nombreuses mettant en danger un écosystème. Il dispose d’une essence élémentaire intermédiaire.

Statistiques
ATT 3 / DEF 2,5 / END 5 / ELE 2,5 / TECH 3,5 / POL 3,5

  • Compétence primaire : Savoir sauvage
    Ce qui différencie un bon d’un mauvais chasseur, ce ne sont pas ses capacités à l’arc ni son agilité, mais bien ses connaissances du monde sauvage. Connaître les points forts et les points faibles de chaque créature vivante sur Cranä lui donne un avantage considérable sur ses ennemis. Il est ainsi capable de pister, traquer et abattre une proie avant même que celle-ci ne s’en rende compte, ou tout simplement l’appréhender en souplesse. Cela ne vaut pas pour toutes les espèces qui peuplent les contrées, mais avoir un chasseur dans son groupe permet de travailler en équipe de façon sérieuse, rapide et efficace. Ils sont alors considérés comme des atouts majeurs dans les guildes, permettant d’effectuer les missions de chasse au monstre beaucoup plus facilement.

    Effet : Connaissance des créatures étudiées : leurs points forts, faiblesses, vulnérabilités aux pièges, attirances et bien d’autres.
    Durée : Aucune

  • Compétence secondaire : Sens affûtés
    En plus de leur savoir, les chasseurs ont travaillés leurs cinq sens durant toute leur vie, les aiguisant ainsi à leur paroxysme. Leur vue beaucoup plus développée leur permet de voir très loin et même de nuit, leur nez est capable de sentir, reconnaître et différencier la plupart des créatures et silmérians peuplant cette terre. Aucun son n’échappe à leurs oreilles dans un large périmètre, aussi faible soit-il. Leur langue détecte tout ce que l’odorat ne peut prévenir, comme la nourriture empoisonnée, ou l’origine et la date de tout ce qu’ils consomment. Quant au dernier, ils seront disposés à s’en sortir dans les situations où ils seraient privés des quatre autres en faisant confiance uniquement à leur corps.

    Effet : Les cinq sens du corps humains sur-développés.
    Durée : Aucune.

Atout unique : Compagnon sauvage
Le chasseur a un lien privilégié avec les animaux et créatures de Cranä. Sa capacité d’adaptation et son respect pour la nature sont les raisons de son contrôle sur la faune. Les légendes racontent que les plus expérimentés chasseurs seraient capables de contrôler des forêts entières. Si la réalité se révèle pourtant bien moins teintée d’exagération, force est de constater que des liens forts existent entre chasseurs et animaux.
En tant que chasseur, vous avez tissé des liens incassables avec la nature, et cela a vu naître une profonde connexion entre vous et certains animaux. Vous aurez l’opportunité de pouvoir partager votre rp avec un familier totem. Ce compagnon de route devra posséder un nom, un caractère, et bien évidemment une race avec une apparence bien précise. Si le culte de Lufénia demeure le plus prôné par les chasseurs pour ses pouvoirs liés à la nature, ceux n’étant pas liés à la déesse peuvent quand même avoir dans leur vie un animal de compagnie fidèle et obéissant.



LES ARTS DE L'ESPRIT



> Le Mage

Si le guerrier est la figure de proue des arts du corps, le mage est la figure de proue des arts de l’esprit. Ce grand manieur est le seul à pouvoir révéler tout le potentiel et à pouvoir comprendre les sept éléments que les silmérians ont appris à utiliser durant des siècles. Ce n’est pas au contact du fer que ce grand mage fera frémir le champ de bataille, mais bien à distance de l’ennemi. Capable d’élever à leur paroxysme les éléments auxquels il est lié, c’est uniquement chez lui que la puissance magique prend sens. Pendant longtemps, ils furent considérés comme de grands sages, mais aujourd'hui l’on parle de mages de guerres autant que de mages d’académies. Avec cet esprit concentré et psychiquement redoutable, le mage ne peut allier magie et combat, faisant de lui une cible de choix au corps à corps. De ce fait, ils demeurent les alliés à protéger en priorité, afin de pouvoir profiter d’une puissance d’attaque sensationnelle. C’est donc sans surprise que le mage dispose d’une essence élémentaire avancée.

Statistiques
ATT 1 / DEF 2,5 / END 4 / ELE 5 / TECH 4 / POL 3,5

  • Compétence primaire : Double essence
    Baigné dans les arts de la magie pendant toute sa vie, le mage est le seul à s’être ouvert à la naissance d’un deuxième élément au sein de son corps. Du fait de cette particularité, il est capable de déchaîner au plus haut niveau deux éléments différents sur tous ses ennemis. Mais ce n’est pas là son seul avantage, car posséder deux essences élémentaires signifie que le corps du silmérian en possède toutes les caractéristiques physiques. Les mages ne seront jamais avantagés au corps-à-corps, mais certains pourraient en surprendre plus d’un selon la bénédiction physique qu’ils ont reçu à la naissance. Et sous-estimer un mage serait bien la dernière chose à faire avant de l’affronter.

    Effet : Deuxième élément au stade avancé au choix, avec toutes ses caractéristiques physiques en plus de celles du premier.
    Durée : Aucune.

  • Compétence secondaire : Bénédiction du galadrim
    Un érudit sera toujours en quête de connaissance, à jamais assoiffé du savoir qu’il pourrait emmagasiner. Les mages qui abritent en eux un galadrim ont la capacité, grâce à ce dernier, de pouvoir maîtriser eux-mêmes l’élément de leur dieu. Ils ne pourront jamais le faire comme avec les éléments avec lesquels ils sont nés, mais repousser les limites jusqu’au stade élevé de la maîtrise magique est tout à fait possible. Armé de trois éléments, les grand mages de Cranä constituent l’arme la plus dévastatrice qui soit, et sont de ce fait les cibles prioritaires des attaques ennemies. Toutefois, tout le monde vous dira que ce risque vaut la peine d’être pris.

    Effet : Maîtrise de l’élément du galadrim au stade élevé par l’hôte.
    Durée : Aucune

Atout unique : Paroxysme élémentaire
Le mage développe une puissance élémentaire fulgurante tout au long de sa vie. Arrivé à un certain stade, son expérience lui permet de créer un « sort » élémentaire unique et personnel inconnu de tous, qui symbolise son âme et son travail.
Ainsi, il vous sera demandé de créer deux sorts ultimes, symbolisant la quintessence de vos deux éléments de naissance. Ils devront posséder une appellation, ainsi qu’une description précise et des effets spécifiques. Du fait de leur puissance, il est légitime de spécifier qu’une seule utilisation de l’un des deux vous videra de votre énergie élémentaire, vous rendant ainsi vulnérable. Ils ne seront utilisables qu’une seule fois tous les 3 Rps.


> L'Arcaniste

Parmi toutes les professions de l’esprit, l’arcaniste est sans aucun doute la plus atypique et versatile. Cet individu très singulier a voué sa vie à la recherche magique, tournée vers les plus obscurs secrets, en délaissant de ce fait un tant soit peut le maniement élémentaire. Certains prétendent qu’ils étaient des mages en devenir ayant finalement choisi un autre chemin. Considérés comme des parias, ils jouèrent de leur différence avec leurs pairs en découvrant des arts enfouis. Dans cette optique, ils développèrent des dons pour les arcanes magiques, matérialisées sous forme de runes antiques aux pouvoirs multiples. Avec leur talent d’alchimie, ces thaumaturges devinrent connus pour leurs potions aux effets incroyables et redoutables. Mais l’appel du mage resta dans leur esprit, et c’est ainsi qu’ils fusionnèrent les arcanes avec leurs éléments pour donner naissance à une discipline à part. Très à l’aise et en même temps arrogant avec les éléments, l’arcaniste dispose de combines que le mage ne connaît pas. Avec ce tempérament, il dispose d’une essence élémentaire élevée.

Statistiques
ATT 2 / DEF 2,5 / END 3 / ELE 4 / TECH 4 / POL 4,5

  • Compétence primaire : Alchimie et Runes
    L’art des potions est délicat, mais extrêmement puissant si bien utilisé. Véritables adeptes de l’alchimie, les arcanistes sont capables de concevoir toutes sortes de potions. Des potions médicinales afin de soigner ses alliés ou lui-même ; des potions de renfort physique ou magique pour dépasser les limites de son corps ou de son esprit ; des potions élémentaires qui reproduisent n’importe quel élément à haut niveau, et des potions un peu plus générales comme les décoctions explosives, dissimulatrices, empoisonnées, etc… En contrepartie, tout ceci doit être fait en prévision d’une bataille, et les avoir à disposition sur soi. Une fois ses objets utilisés ou perdus, l’arcaniste se débrouille avec sa maîtrise des éléments ou bien ses runes. Ces dernières sont des marques mystiques que l’arcaniste choisi d’apposer où il le souhaite et qui se déclenchent si touchées par quelqu’un ou bien par son bon vouloir. Ces runes sont nourries d’un élément afin de créer une explosion élémentaire.
    Effet : Création de potions à effets divers.
    Durée : 2 tours pour les potions de renfort, aucune pour le reste.

  • Compétence secondaire : Contre-magie
    Contrairement aux conventions que les mages adoptent dans l’utilisation de la magie, les arcanistes les détournent pour une utilisation plus défensive et risquée. Ils sont ainsi capables, tant qu’ils le font consciemment face à l’adversaire, d’absorber leur élément de naissance afin de recharger leurs ressources magiques. Cela est possible uniquement face à une magie de puissance égale ou inférieure. De ce fait, une utilisation avancée de cet élément ne pourra être absorbé. En revanche, pour pallier à ce problème, Ils ont aussi appris à dévier le flux de magie lorsqu’il est dirigé vers eux. De leurs mains, ils peuvent ainsi arrêter toute attaque se dirigeant vers eux, et la renvoyer où ils le souhaitent. Ceci doit être fait dans les plus brefs délais, car il est impossible de conserver une telle puissance à l’état stable très longtemps au creux de ses mains. Les mécanismes de cette technique sont très différents selon l’élément qu’il faut renvoyer. De ce fait, une vie serait insuffisante pour apprendre à dévier chaque élément. C’est pourquoi ils ne sont capables de le faire que pour celui qu’ils ont de naissance, et un autre au choix qu’ils ont choisi d’étudier toute leur vie.

    Effet : Absorption de l’élément de naissance jusqu’au stade élevé et renvoi de l’élément de naissance avancé ainsi qu’un élément au choix peu importe son niveau de maîtrise.
    Durée : Aucune

Atout unique : Rune personnelle
L’arcaniste dispose de pouvoirs très mystérieux et convoités. Son art reste obscur pour les autres classes, et cela lui sied à merveille. Il n’a cure de l’interdit et a fini par développer ses propres tours afin de se démarquer de ses propres pairs. Parmi les runes élémentaires connues de tous, chaque arcaniste développe une rune très spécifique destinée à devenir sa signature.
Il vous sera demandé, rebelles des arts obscurs, de créer une rune unique, disposant d’un pouvoir surprenant se basant sur tout ce qui existe (altérations d’états, améliorations d’états, déplacements etc…). Cette opportunité de créer une rune capable de recevoir un pouvoir parmi tant de possibilités reflète l’aspect original et unique de l’arcaniste.


> Le Magelame

Le magelame est sans conteste la discipline la plus polyvalente de toutes. Faisant rôle de médiateur entre les deux arts, il maîtrise à la fois son élément tel un arcaniste, et les armes à un niveau respectable. Cet adepte de la fusion de l’acier et des éléments surprend toujours par sa capacité à s’adapter aux situations. Pas plus puissant qu’un mage, ni plus compétent qu’un guerrier, avoir emmagasiné une partie des deux disciplines lui permet un champ d’action rempli de possibilités sans pour autant être à l’abri des risques. L’atout principal reconnu chez le magelame est son don de doter les armes et divers objets d’une essence élémentaire. Appelé « Enchanteur » par les mages, ce curieux individu a assumé avec le temps ce sobriquet en appelant ses fusions des « enchantements ». Capable de les créer, le magelame s’est avec le temps aussi concentré sur le moyen de briser tout enchantement, voire même d’annihiler toute présence magique. Il dispose d’une essence élémentaire élevée.

Statistiques
ATT 3 / DEF 3 / END 3 / ELE 4 / TECH 3 / POL 4

  • Compétence primaire : Anti-magie
    Bien que le magelame brille par ses capacités d’enchantements en tout genre ; c’est dans l’annulation de ceux-ci qu’il excelle et effraie les autres manieurs d’éléments. Aucun revêtement ni aucune résistance magique quelles qu’elles soient ne peuvent exister face à son anti-magie. Un chevalier trouvera sa défense percée, et un aventurier verra son enchantement dissipé. Pour cela, il faut tout de même que l’utilisateur touche par quelque moyen que ce soit (lui-même ou son équipement) son adversaire. Il en va de même s’il tient quelqu’un, ce dernier sera incapable de produire de la magie tant qu’il est touché. Au final, un combat à mort entre magelames ne devient qu’une bataille opposant les talents de la guerre de chacun d’eux. Cette technique garde jalousement ses secrets, mais sur une bataille, ils font tout la différence quant à son issue.

    Effet : Annulation des magies, enchantements et résistances adverses si l’adversaire est en contact.
    Durée : Aucune.

  • Compétence secondaire : Revêtement magique
    Les éléments peuvent prendre diverses formes, et plus particulièrement, ils peuvent s’adapter à n’importe quel objet pour lui offrir des capacités inédites. Ainsi, une épée bénie par les flammes pourra embraser son adversaire à chaque coup porté. Bénie par le vent, elle s’affûtera et percera n’importe quelle armure. Bénie par l’eau, elle produira un effet de corrosion sur ce qu’elle touchera. Bénie par la terre, elle gagnera en résistance et endommagera celle de son adversaire lors d’un entrechoque. Bénie par la foudre, elle propagera le courant jusqu’à son adversaire pour le paralyser. Bénie par les ténèbres, elle volera l’énergie de son ennemi pour la transmettre à son manieur, ou son poids sera modifié. La bénédiction de la lumière sur une arme est un peu spéciale du fait qu’elle permet de soigner des blessures physiques ou magiques quand on attaque avec ; ses alliés de préférence. Pour les armures, ils renforcent les défenses magiques en atténuant l’impact des éléments sur ceux-ci, permettant d’éviter des blessures trop importantes.

    Effet : Enchantement de niveau élevé offensif sur les armes, défensif sur le reste.
    Durée : Aucune.

Atout unique : Polarité élémentaire
Le magelame est un être polyvalent et à part dans le paysage de Cranä. Souvent considéré comme celui qui n’a pas su trouver sa place parmi les grandes professions, il erre entre les deux grandes disciplines du corps et de l’esprit sans pour autant en être exclu. Bien qu’à l’aise dans les deux arts, il a développé des pouvoirs bien spécifiques afin de se protéger de son manque de maîtrise totale des éléments et du combat.
Du fait de sa grande polyvalence, le magelame dispose d’un atout unique imposé et permanent qui se montre sous la forme d’un système simple d’inversement des forces élémentaires. En terme offensif, les magelames qui seront en présence ou contre des individus du même élément de naissance qu’eux verront leur niveau de maîtrise s’élever au stade avancé. En terme défensif, les magelames qui seront contre des individus de l’élément dominant au leur, verront la puissance de celui-ci diminuer d’un niveau (face à un guerrier d’élément de naissance feu, si le magelame est d’élément de naissance air, le niveau basique élémentaire du guerrier deviendra nul).


> Le Conjurateur

Le conjurateur est l’adepte de la magie le plus rapproché des esprits divins ; les fameux galadrims. Il fut un temps où personne ne croyait possible la coexistence entre un être de lumière et un hôte. Vint alors le conjurateur, qui brisa littéralement cette croyance en montrant qu’il était concevable qu’un silmérian puisse vivre avec deux galadrims en son sein. En dialogue continu avec ses deux divinités, ce rare hôte a développé un pouvoir fabuleux concernant l’invocation. Pouvant convoquer à loisir en même temps ses deux compagnons, ceux-ci peuvent également être en sa présence sur le terrain bien plus longtemps que tous les autres hôtes. Sa maîtrise d’invocation est telle qu'on prétend qu'il pourrait déboussoler les galadrims d'autres hôtes. On juge souvent un conjurateur uniquement sur ses invocations, mais l’on oublie trop souvent aussi son maniement élémentaire, égal à celui d’un arcaniste. Il dispose donc d’une essence élémentaire élevée.

Statistiques
ATT 2 / DEF 2,5 / END 3,5 / ELE 4 / TECH 4 / POL 4

  • Compétence primaire : Double invocation
    Unique en son genre, le conjurateur est capable de réaliser l’impossible en passant deux pactes différents. De ce fait il dispose donc de deux galadrims en son sein. Bien qu’ils restent des légendes pour beaucoup, les galadrims sont tout de même des dieux, et à ce titre, ils possèdent une puissance incommensurable. L’hôte possède le moyen d’invoquer deux dieux différents, qu’il peut appeler en même temps ou non. Chacun dispose de son propre temps d’apparition et l’utilise comme bon lui semble. Il n’y a pas vraiment de répercussion sur le silmérian, mis à part le fait qu’il doit posséder les deux marques de ses galadrims sur lui qu’ils soient de races différentes ou non.

    Effet : Deux invocations avec chacune leur propre nombre de tours.
    Durée : Aucune.

  • Compétence secondaire : Invocation prolongée
    Spécialisé dans les arts de la conjuration, l’hôte parvient à prolonger significativement le temps de présence de ses galadrims sur le champ de bataille. En effet, selon certaines conditions, ceux-ci disposent d’une durée jusqu’au double de l’initiale avec leur pleine puissance. Au contraire, si les deux sont convoqués en même temps, leur présence sera légèrement réduite et les éléments des deux dieux seront restreints au stade élevé. Cela est dû à l’extrême puissance des galadrims que même un conjurateur a du mal à retenir. Conserver plus longtemps ces êtres de lumière sur le terrain risquerait de mettre en danger la vie de l’utilisateur.

    Effet : 4 tours pour chaque invocation lorsque l’une est invoquée sans l’autre. 6 tours si elles sont invoquées en même temps, restreignant leur élément au stade élevé.
    Durée : Aucune.

Atout unique : Sceau galadrimien
Le conjurateur dispose d’un avantage certain en matière de puissance, ne serait-ce qu’avec son essence élémentaire élevée, mais aussi grâce à ses deux invocations, fait rarissime chez les silmérians. Cette maîtrise des divinités lui permet de pousser au paroxysme les connexions qui peuvent exister entre un hôte et son galadrim. Très à l’aise avec ses propres compagnons, le conjurateur n’est pas en reste concernant le reste du monde, puisqu’il s’avère être le seul à pouvoir influer sur les galadrims d’autres personnes. Il inventa alors le sceau galadrimien, lui permettant de gêner les autres conjurateurs, et d’annihiler temporairement le pouvoir d’invocation des autres professions.
Du fait de la grande masse de personnalisation concernant les deux galadrims, le conjurateur dispose d’un atout unique permanent et prédéfini. Le sceau galadrimien vous permettra de congédier instantanément un galadrim invoqué ou de sceller pendant 1 RP le galadrim d’un hôte avant qu’il ne l’appelle. Cet avantage certain ne peut être contourné que par un autre conjurateur, qui pourra invoquer son deuxième compagnon, ou par un arcaniste muni d’une rune prévue à cet effet.
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