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2. Les éléments
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MessageSujet: 2. Les éléments Sam 19 Juil - 18:38
Les éléments
Cranä Legends vous donne la possibilité de maîtriser un ou plusieurs éléments, en fonction de vos choix personnels liés à votre discipline. Cela étant dit, il vous sera fort utile de connaître les éléments disponibles pour faire votre choix. Il faut d’abord savoir que votre personnage naîtra sur Cranä avec un élément dit « de naissance », peu importe la contrée que vous choisirez. Cet élément sera votre fer de lance élémentaire, puisqu’il constituera, quoiqu’il arrive, votre meilleure maîtrise peu importe votre discipline. De plus, votre galadrim sera lui aussi pourvu d’un élément, que vous choisirez au moment de sa création.

Les éléments sont classés selon un terme qui détermine leur niveau de maîtrise. Cela commence par basique, puis intermédiaire, élevé et enfin avancé. Chaque stade supérieur dispose évidemment des caractéristiques du stade précédent.

  • Basique
    Une utilisation basique des éléments permettra essentiellement de manipuler celui-ci à sa guise, à l’aide de ses mains principalement. Cela dit, le manieur ne doit pas faire de mouvements brusques pour se concentrer. La portée n’est pas très grande, mais couvre un périmètre de 360°.

  • Intermédiaire
    Ce stade aura pour effet d’accroître la quantité de l’élément généré et manipulé. De même, sa portée s’en retrouve agrandie et l’utilisateur peut le maîtriser tout en se déplaçant rapidement. Le fait de ne pas bouger ou d’utiliser les parties de son corps pour manipuler renforcera sa puissance.

  • Élevé
    À ce niveau, la maîtrise prend une ampleur différente. Sans surprise, la portée est étendue à un large périmètre autour de soi, et manier l’élément ne demandera plus aucun mouvement de la part de son utilisateur, comme si c’était aussi naturel que de respirer. La quantité générée et maîtrisée est aussi accentuée, permettant d’utiliser son essence de façon gourmande sans pour autant s’épuiser.

  • Avancé
    Accessible uniquement par les plus grands mages, ce niveau de maîtrise est quelque chose de très rare. À ce stade, les éléments deviennent des armes redoutables, à condition d'y consacrer une grande partie de son énergie. L'étincelle devient un immense brasier ; la goutte d'eau une terrifiante vague ; la brise une énorme bourrasque ; la pierre un gigantesque éboulement ; l'éclair un grand tonnerre ; la lueur une éblouissante clarté ; et l'ombre une profonde obscurité.

Il vous faut aussi connaître le concept de « l’essence » élémentaire. Il s’agit du fluide cosmique qui coule en chaque silmérian, et qui rend possible le maniement d’éléments. Admise comme une bénédiction, l’essence est imaginée sous une forme de rivière interne énergétique, avec une nature liée à un élément. Chaque silmérian naîtra sur Cranä avec une seule nature, hormis le mage qui pourra en avoir deux (voir rubrique « Disciplines »).



Vous trouverez ci-dessous la liste complète des éléments, leurs caractéristiques ainsi que leurs effets sur le manieur.

Élément
> Le Feu ~ Entre inconstance, rêve, et réconfort.

Ses caractéristiques :
L’élément du feu est le plus agressif après celui de la foudre. Son maniement requiert une certaine forme de contrôle, puisqu’il est produit par l’hôte, et non donné par la nature elle-même. Son maniement ne requiert pas beaucoup d’entraînement, mais il nécessite une parfaite maîtrise du souffle et du ventre, qui est la partie du corps qui canalise et dose la puissance du feu produit. Axé sur l’attaque, le feu pourra brûler sous diverses formes comme des boules, des jets ou même encore des formes plus complexes. Cependant, sa limite se situe dans son aspect immatériel, qui ne lui confère aucune forme de défense, si ce n’est d’effrayer par sa chaleur impressionnante. D’un autre point de vue, cet élément s’est révélé très apprécié dans les montagnes et environnements glacés, pour son aspect pratique. Dans la vie de tous les jours, le feu se révèle essentiellement prôné par les forgerons, qui jouissent de ses attributs pour faire tourner leur commerce et produire des armes d’exception, ainsi que par les ingénieurs, qui profitent de sa puissance de combustion pour élaborer leur engins à vapeur et leurs autres inventions. En terme d’avantage, le feu sera fort contre l’air, si la puissance de l’élément produit par l’opposant est égale ou inférieure à lui, mais toutefois, il sera dépassé par l’élément eau, à puissance égale et supérieure.

Son maître :
Les silmérians pourvus de l’élément flamboyant dès la naissance se révéleront très résistants à la chaleur, capables de survivre pendant plusieurs jours sans boire en plein désert. Habitués à contrôler la température de leur corps, ils pourront également réguler celle-ci pour résister à des températures glaciales. Attirés par toutes les formes d’énergie calorifiques, leur élément leur permettra avec de l’expérience de détecter les formes de vie par la chaleur qu’elles émettent. La particularité des maîtres de feu sera de pouvoir emmagasiner l’énergie contenue dans les arbres et autres entités vivantes, pour remplir ses propres cellules d’énergie calorifique. Même si l’utilisateur du feu s’avère résistant à la chaleur, il ne pourra bien évidemment pas maîtriser les flammes d’un autre utilisateur, et se protéger complètement des attaques, si les flammes de l’opposant ou de l’entité s’avèrent égales ou supérieurs aux siennes. Cet élément s’avère assez efficace à longue distance, mais il révèle son potentiel à moyenne distance, car il permet à son hôte d’utiliser toute la puissance de celui-ci tout en économisant son énergie.


Élément
> La Foudre ~ Entre fugacité, solitude, et férocité.

Ses caractéristiques :
La foudre est l’élément d’attaque par excellence. Produit lui aussi par l’utilisateur, il s’avère dangereux à manier à cause de sa puissance. Ne nécessitant pas vraiment d’entraînement pour être utilisé, il inspire la peur pour son instabilité, obligeant les autorités à contrôler les manipulateurs qui habitent dans chaque ville pour éviter un accident. Cet élément demande donc une très grande prudence, pour les autres et pour soi-même. La foudre, à l’instar du feu, ne défend pas, elle attaque. Plus vite l’utilisateur frappe, plus vite il gagne. La forme la plus souvent employée reste l’éclair direct, qui part du bout des doigts pour frapper la cible avec fracas. La force de la foudre réside dans sa rapidité, car bien souvent l’adversaire est déjà touché avant d’entendre le fracas de l’éclair qui a atteint sa chair. Agissant sur les points vitaux s’il est utilisé par un maître expérimenté, l’élément paralyse et peut même désintégrer des parcelles de chair à haut niveau. Dans les cas les moins graves, la victime subit des brûlures au premier degré. La foudre reste essentiellement utile pour l’industrie établie sur Terra, faisant tourner les machines les plus évoluées. Peu de gens décèlent une quelconque faiblesse en cet élément, mais les érudits considèrent que la foudre ne fait que détruire et qu’elle ne protège rien. De plus, au contraire des utilisateurs de feu qui respirent pour augmenter leur puissance de frappe, les manieurs de foudre doivent retenir leur souffle à chaque coup, amenant les combats longs à les fatiguer, ce qui confirme l’adage « frapper vite et en premier pour gagner ». Il faudra cependant noter une faiblesse que peu de gens arrivent à trouver, et qui est pourtant logique ; le phénomène conducteur. Un manieur de foudre aspergé d’eau sera très embêté. En terme d’avantage, la foudre sera dominatrice face à la terre à puissance égale et supérieure, mais elle faiblira face au vent à puissance inférieure et égale.

Son maître :
Les silmérians pourvus de l’élément foudroyant dès la naissance seront des individus plus rapides que la moyenne. Leurs déplacements pourront rivaliser en vitesse pure avec ceux d’un cheval au galop. Cette fameuse capacité sera accompagnée par une autre assez étrange, qui se révèle sous la forme d’un léger sixième sens, qui leur permettra, avec de la concentration, d’anticiper toutes sortes de choses. De plus, ils auront la capacité de pouvoir renvoyer les éclairs directs d’un autre utilisateur, tant qu’ils auront assez d’endurance pour le faire, faisant de certains combats de manieurs de foudre, de vrais duels de sang froid. La foudre se révélera redoutable à longue et moyenne distance.
La foudre peut se manifester sous une différente couleur chez chaque hôte, donnant une identité aux manieurs. L’un pourra avoir ses éclairs bleus, et un autre ses éclairs jaunes ou sous forme d’autres couleurs. Une étude approfondie n’a décelé aucune différence de puissance entre chaque couleur.


Élément
> La Terre ~ Entre stabilité, force, et robustesse.

Ses caractéristiques :
La terre est l’élément de défense par excellence, bien que pourvu d’une attaque également redoutable. Il est le seul élément matériel, et s’impose donc comme relativement important dans la vie de tous les jours. La terre est délicate à contrôler car omniprésente et liée au concept de géokinésie ; elle peut devenir dangereuse pour un manieur peu expérimenté. Même si sa puissance est écrasante, capable de briser des os et d’aplatir, sa fonction s’avère bien plus défensive. L’élément sera utilisé pour se défendre, attendre, et frapper au moment opportun. En fonction du niveau de chacun, les utilisateurs pourront envoyer des rochers, provoquer des fissures et séismes. Toutes les formes seront contrôlables, à savoir le sable, ainsi que les cristaux et autres minéraux, pour finir par le métal qui sera bien plus malléable que la terre, permettant aux maîtres de façonner ce qu'ils voudront. La dernière particularité que conférera l’élément de la terre, sera de pouvoir contrôler la flore, mais uniquement si un lien est existant entre la plante et l’élément. En d’autres termes, les manieurs ne pourront maîtriser que des plantes déjà épanouies ; ils ne pourront pas faire pousser à partir de rien. Par le passé, cet élément s’est révélé indispensable pour la construction de villes. En terme d’avantage, la terre sera dominante face à l’eau à puissance égale et supérieure, mais elle subira la foudre à puissance égale et inférieure.

Son maître :
Les silmérians pourvus de l’élément terrestre dès la naissance seront plus résistants et forts que la moyenne. À l’âge adulte, avec un entraînement physique régulier, ils seront capables de soulever deux cent kilos de poids, et résister à la lame d’un couteau en contractant leurs muscles. Habitués à combattre sur le sol, leur dextérité leur allouera le pouvoir de détecter les adversaires rien qu’en ressentant les secousses sismiques sur un rayon d'un kilomètre. Cette capacité leur permet bien évidemment de combattre les yeux fermés, avec une certaine efficacité, tant qu’ils sont sur le sol. Il n’est alors pas rare d’entendre parler de certains maître de la terre aveugles, avec une très grande maîtrise. Certains manieurs s’obligeraient même à fermer leurs yeux pour améliorer leur maîtrise. Un dicton de la terre dit « Les yeux ne voient que la surface des choses. Les pieds, eux, révèlent tout ». La terre sera efficace à longue et moyenne distance, mais le manieur sera surtout dangereux au corps à corps, avec sa force de frappe et ses jeux de jambes trompeurs. Les plus grands manieurs de la terre seraient aveugles et experts en combat à mains nues.


Élément
> Le Vent ~ Entre liberté, intangibilité, et indépendance.

Ses caractéristiques :
Le vent est un autre élément immatériel. Uniquement capable de repousser par des rafales et autres attaques, il s’avère offensif dans la défense. Sûrement le plus versatile de tous, cet élément est omniprésent dans l’atmosphère, et confère au manieur un large panel d’attaques, avec aucune mauvaise surprise ; il sera très rare de se retrouver dans un endroit sans air. Il se révélera utile pour balayer et repousser, ce qui est un atout utilisé tous les jours pour bien des choses. Les plus expérimentés des manieurs pourront créer des tornades à taille variable, ainsi que des zones de vide privées d’air. L’aérokinésie, qui est le concept caractérisant la maîtrise de l’air, ne nécessite pas beaucoup d’entraînement ; c’est sans doute la maîtrise la plus intuitive après celle du feu. En terme de faiblesse, l’air sera dominé par le feu à puissance égale et inférieure, mais il annulera la foudre, à puissance égale et supérieure.

Son maître :
Les silmérians pourvus de l’élément aérien dès la naissance, seront très agiles tout au long de leur vie, augmentant les talents d’esquive et de fuite. Les plus grand voleurs de Cräna furent tous des silmérians bénis par l’élément de l’air. Les manieurs pourront également planer sur de grandes distances en domptant les vents, uniquement en provenant d’un endroit très haut perché ; un des moyens de transports les plus rapides au monde. Cette fameuse agilité, alliée à leur manipulation de l’air leur donnera le pouvoir de faire des sauts impressionnants que ce soit en longueur ou en hauteur. Les utilisateurs de l’air seront efficaces surtout en longue et moyenne distance.


Élément
> L'Eau ~ Entre pureté, douceur, et dualité.

Ses caractéristiques :
L’eau est l’élément qui s’adapte le plus à son environnement. Très polyvalent, il sert à attaquer autant qu’à défendre. Immatériel sous sa forme liquide, il peut devenir matériel sous forme de glace. Très complexe à maîtriser, il demandera beaucoup de patience et de talent pour révéler son potentiel. Présent presque partout, l’eau demande cependant d’être utilisée avec parcimonie, surtout dans les déserts, ou un récipient est nécessaire pour pouvoir s’en servir. Certains maîtres très expérimentés seraient capables d’ignorer le besoin d’eau à proximité, et de créer à partir des molécules présentes dans l’air, ce fameux élément liquide. L’eau attaquera sous diverses formes, liées à l’imagination de l’utilisateur. De base, elle servira surtout à distraire la cible à faible puissance, à l’immerger pour la noyer, ou encore l’emporter grâce à une vague. En terme d’avantage, l’eau sera puissante face au feu à puissance égale et supérieure, mais elle s’inclinera face à la défense de la terre à puissance inférieure et égale.

Son maître :
Les silmérians pourvus de l’élément aquatique dès la naissance seront doués à la nage, et capables de rester immerger pendant une durée conséquente, estimée à une heure pour les adultes entraînés. Toutefois, l’apnée peut être remplacée par la maîtrise, avec la possibilité de former une bulle au niveau des voies respiratoires. En terme de combat, même si cette aptitude n’est pas très plébiscitée par la plupart des manieurs, certains voient dans le fait de transpirer une roue de secours en cas d’absence d’eau. Les manieurs adeptes de grandes innovations, seront en mesure de tirer profit de la présence de l’eau dans les plantes pour se battre ou survivre, y compris chez les animaux. La pratique du sang reste proscrite et vue comme immorale, mais elle reste une forme de combat et de survie pour les manieurs de l’eau, qui voient en l’hydrokinésie une infinité de possibilités. Néanmoins, aussi expérimentés que les manieurs puissent l’être, aucun silmérian ne pourra jamais être contrôlé grâce à cette pratique. Les utilisateurs de l’eau seront efficaces en longue et moyenne distance.


Élément
> La Lumière ~ Entre clarté, espoir, et renaissance.

Ses caractéristiques :
La lumière est l’un des deux éléments originels, qui est intrinsèquement lié à son second côté, les ténèbres ; l’un ne va pas sans l’autre. Cet élément essentiel de la vie est généralement représenté par le soleil, ce qui est en partie vrai, puisque l’astre flamboyant qui illumine Cranä est une des sources de cet élément. Décrit comme « l’arme pour combattre les légions impies », la lumière repousse tout ce qui est foncièrement mauvais. L’effet qu’elle produit sur les créatures et entités démoniaques est terrible, à l’image de la puissance solaire. Toutefois, l’attribut qui lui est le plus souvent accordé reste le pouvoir curatif. En effet, la lumière élémentaire a le pouvoir de soigner les blessures et de dissiper les mauvais sorts, avec une efficacité qui varie selon l’expérience du manieur. La plupart des manieurs de lumière n’utilisent cet élément que pour prodiguer des soins minimes ou conséquents, et rares sont les guerriers parcourant Cranä qui ont été vu en train de combattre en l’utilisant. Pour le côté des combattants, la lumière s’est révélée efficace pour donner vie à diverses formes matérielles, dont seule l’imagination de son manieur déterminerait ses limites. La lumière n’est puissante face à aucun élément, mais ne possède pas de faiblesses, si ce n’est sa neutralité face à son opposé, les ténèbres. Elle s’annulera face aux ombres, et ne pourra prendre le dessus. Ce concept prouve que si deux manieurs de ces deux éléments venaient à combattre, l’issue serait imprévisible.

Son maître :
Les silmérians pourvus de l’élément lumineux dès la naissance se révéleront bien plus puissants de l’aube au crépuscule, leur pouvoir atteignant son apogée en se soumettant à la lumière du zénith. Naturellement lumineuse, leur peau fera office de miroir s’ils le désirent, irradiant n’importe quel lieu ou objet. La capacité curative du manieur étant liée à son expérience, la puissance des soins dépendra de l'essence élémentaire du manieur.
Mais la lumière permet de développer un autre pouvoir : "les rêveries matérielles". Ce pouvoir permet de donner forme à des créations tangibles formées de lumière, d'essence purement matérielles et inanimées, comme des armes, des objets, des murs, des plateformes... Les constructions matérielles de lumière ne seront détruites que grâce aux éléments tangibles (la terre, la glace) ou par des attaques frontales conséquentes en fonction de la puissance du manieur d'en face. L'imagination sera décisive pour faire s'épanouir cet aspect de l'élément. Les utilisateurs de lumière seront efficaces à toute distance.


Élément
> Les Ténèbres ~ Entre obscurité, désespoir, et fascination.

Ses caractéristiques :
Tout comme son opposé, les ténèbres jouissent du statut d’élément originel. Il est représenté par la lune, l’astre nocturne. Sa source provient des sentiments, qui selon l’état de l’utilisateur permet d’intensifier leur présence et leur puissance. Très peu de silmérians se retrouvent bénis par l'obscurité, mais les élus se voient capable d’appréhender les forces de la nuit sous la forme d'une épaisse brume noire et nébuleuse. Comme première utilisation, la gravité devient alors le jouet de l'utilisateur, lui permettant de la réguler à volonté sur n'importe quel objet ou être vivant, sans toutefois pouvoir contrôler quoique ce soit sans la toucher, si ce n'est sa personne. Illusoire, la brume permet aussi d'enivrer les sens de tout ce qu'elle approche. Concernant la seconde utilisation, les autorités de tout Cranä s'étaient entendues sur ce point pour proscrire cette manipulation, considérée comme taboue à cette époque. Toutefois, elle est dorénavant autorisée, mais soumise à une surveillance. Il est question d'absorber graduellement l'essence vitale de n'importe quel être vivant afin de temporairement affaiblir son adversaire et accentuer ses propres caractéristiques physiques et mentales. Plus dangereux, l'utilisateur peut aussi consommer sa propre essence vitale. Mal gérée, cette grande puissance peut conduire à une mort froide et foudroyante. Tout comme son homologue, les ombres ne seront ni avantagées ni désavantagées face à un autre élément, et s’annuleront devant la lumière.

Son maître :
Les êtres dotés de l’élément de l’ombre dès la naissance verront leurs capacités s’accroître du crépuscule jusqu’à l’aube, mais également sous l’influence de la lune, lorsque celle-ci est pleine. Leur célérité et discrétion augmenteront une fois la nuit tombée. Du fait de leur nature, les manieurs se révèlent être souvent des personnes taciturnes et solitaires. Sa maîtrise est sujette à de nombreuses questions sur le plan moral. Le premier pouvoir des ténèbres est à l'inverse du soin, la ponction d'énergie vitale et le renforcement vital, qui va chercher chez l'ennemi ou chez le manieur de l'énergie pour renforcer ses attaques (au détriment de sa santé, d'où la nécessité d'aller se recharger en allant puiser chez ses ennemis). Le second pouvoir est celui de la gravité, qui permettra au manieur de se jouer des lois naturelles, modifiant ainsi l'environnement et tout ce qui l'entoure. Le manieur ne peut maîtriser ces deux pouvoirs et devra choisir l'un des deux.
Le manieur de l'ombre disposera tout comme la lumière le pouvoir de créer, mais la version ténébreuse se nommera "la rêverie spectrale". Elle s'oppose à la lumière dans le sens où le manieur donnera naissance à des créations dites "vivantes", "organiques", comme des créatures, des formes naturelles... De plus, ces créations seront intangibles, c'est-à-dire impossible à affronter avec de simples armes ou des choses réelles ; seuls les armes enchantées ou de guerrier, ainsi que les éléments intangibles pourront les abattre (le feu, la foudre, l'eau, la lumière et le vent). Les maîtres de l'ombre seront efficaces à toute distance.
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