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1. Les galadrims
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Date de naissance : 06/04/2013
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MessageSujet: 1. Les galadrims Sam 19 Juil - 18:39
Les galadrims
Les invocations se trouvent être une partie importante dans le système de jeu. C’est un choix primordial que vous devrez faire car il sera définitif. Les galadrims ou « êtres de lumière » concluent un pacte avec un silmérian pour survivre, faisant de lui un hôte. La plupart du temps, le premier pacte est effectué, puis est transmis de parent à enfant, perpétuant ainsi le galadrim au sein d’une même famille, c’est ce que l’on appelle le « cycle de réincarnation ». Cependant, dans le cas où l’hôte mourrait d’une mort non naturelle, à savoir le suicide ou la mort par le fer et le sang, le pacte serait rompu et le galadrim libéré, incapable de réapparaître avant un siècle. De plus, sa mémoire serait effacée. Dans le cas d'une transmission suite à la mort par vieillesse de l'hôte, c'est au galadrim que revient la décision de choisir l'enfant dans lequel il veut s'incarner s'il y en a plusieurs.

Il vous incombe de créer votre galadrim de toute pièce, en commençant par son petit nom, son apparence, ses particularités physiques et mentales et surtout son élément. Il se peut que certaines races soient bloquées dû à un surnombre, dans ce cas-là, vous serez prévenus en bas de cette page et devrez faire votre choix en conséquence. Votre galadrim peut très bien ressembler à un silmérian sous sa vraie forme, à une créature ou encore à une entité spéciale, tous tangibles ou immatérielles selon votre choix. L'apparence peut varier à l'infinie, avec une certaine limite pour le gigantisme évidemment : ici pas de galadrims de la taille d'une montagne. Sachez également que chaque galadrim est égal à n'importe quel autre en terme de puissance ; seule la loi des éléments prévaudra en cas de duel, comme pour les personnages (galadrim maniant l'eau qui aura un avantage sur un galadrim du feu etc...).

Après avoir conclu ce contrat, il est possible d’invoquer son galadrim en combat pour une durée de deux tours une fois par rp et ce, pour quelque discipline que ce soit. Mais il est également possible de le faire apparaître pour toute autre raison, ou simplement parce que vous désirez qu'il vous accompagne. Pour se matérialiser, le galadrim utilise l'énergie dont il dispose, et ne la consomme uniquement que pour attaquer ou se défendre. De ce fait, tant qu'il ne combat pas, il peut rester indéfiniment à vos côtés si c'est votre souhait. Votre invocation pourra dès le début manier son élément en niveau avancé. Le galadrim peut s'éloigner à une distance raisonnable (un ou deux ïstes tout au plus) de son hôte.

Il vous faut donc savoir que votre compagnon sera un être pourvu de raison et de sentiments, avec lequel vous pourrez dialoguer intérieurement ou en direct une fois invoqué. De ce fait, négliger l'aspect psychologique de celui-ci ne sera pas très bienvenu pour vos aventures. Les termes du contrat impliquent que votre galadrim doit obéir à vos ordres, mais celui-ci peut très bien ne pas être d'accord avec vous même s'il vous aide. Selon les situations, les ordres peuvent devenir ambiguës si l'hôte n'est plus lui-même, suite à un choc ou un traumatisme. Dans ces rares cas, des galadrims mal intentionnés pourraient outrepasser leurs droits et se retourner ou agir contre leur maître. Cela reste cependant très rare et souvent non profitable aux demi-dieux. Il est aussi possible de les laisser agir à leur guise, sans montrer une quelconque autorité.

En terme de rp, sachez qu'un galadrim est double : il est spirituel et réel. En tant qu'esprit, il erre en son hôte. En tant qu'entité invoquée, il existe. Les silmérians n'étant pas eux-mêmes des hôtes ne verront pas les galadrims, sauf si l'hôte le désire. Ils sont évidemment capables de voir leurs frères et sœurs, discuter avec eux ou même avertir leur partenaire que la personne en face d'eux est un hôte. Le silmérian est capable d'une telle chose aussi mais dans une moindre mesure. À distance suffisante, il pourra deviner que la personne en face de lui a elle aussi conclu un pacte.



Il existe quatre races de galadrims, chacune possédant des traits physiques particuliers, bien que leur silhouette générale soit la même ; allant de silmériane à monstrueuse.

  • Les Ërendyls (ouvert)
    Ce sont les esprits issus de la contrée de Spira. La particularité de leur race est qu'ils marquent leur hôte physiquement. Le procédé de transmission des Ërendyls se base sur la relation entre hôte et symbiote. Liés à la faune, les esprits ne se révéleront que sous la forme de créatures ou d'animaux, la plupart du temps réduits à de simples enveloppes afin de passer inaperçu. Contrairement aux autres races, les Ërendyls, très sauvages, n'accorderont leur lien et ne se révéleront véritablement que s'ils jugent l'hôte dignes d'eux. Ainsi, un cerf approché avec amitié par un hôte potentiel et digne se métamorphosera en sa véritable apparence et proposera son offre. Une fois cela fait, la divinité reprend sa forme et fusionne avec le réceptacle silmérian, le marquant physiquement par un trait caractéristique.

  • Les Värdas (ouvert)
    Ce sont les esprits issus de la contrée de Gaïa. Ils sont enfermés dans un objet ancien, appelé « artefact » lorsqu’ils ont conclu un pacte avec un silmérian. Le procédé de transmission est le plus simple de toutes les races. Il suffira à l'hôte de trouver l'artefact en question. Si le Galadrim est disposé à se lier à l'hôte, il se manifestera et s'extirpera de l'artefact pour se révéler et proposer son pacte, avant d'y retourner. S'il est à l'inverse déjà possédé par quelqu'un d'autre et que son artefact a été perdu, ou alors qu'il ne souhaite pas se lier, l'objet restera inerte et l'hôte ne saura même pas qu'il a eu entre les mains un descendant des dieux.

  • Les Zalafürs (ouvert)
    Ce sont les esprits issus de la contrée de Héra. La méthode de transfert chez les Zalafürs est basée sur l'âme. Un hôte ne pourra trouver son futur compagnon que si celui-ci se matérialise et propose son offre, après avoir sondé l'intériorité de son éventuel hôte. Du fait de leur essence purement élémentaire, les Zalafürs seront trouvables dans des endroits purement naturels, croisés sous la forme d'un ruisseau, d'un arbre, d'une douce brise, d'un feu naturel et autres manifestations. Toutefois, en apparaissant, ils dévoilent leur vraie forme. Une fois le pacte effectué, le Galadrim intègre l'âme de son hôte en se matérialisant en courant mystique.

  • Les Aetherös (ouvert)
    Ce sont les esprits issus de la contrée de Terra. Leur apparence est assez spéciale, du fait qu’ils se matérialisent dans un hôte par un tatouage d’encre cosmique de couleur variable. Celui-ci coule de l’hôte et prend forme lors de l’invocation. La transmission chez les Aetherös est très spéciale. Leur apparition n'est due qu'à un hasard. L'hôte devra se trouver à un point cardinal précis, là où la terre et le ciel forment un pont mystique, réveillant ainsi la divinité endormie sous forme d'étoile. La rune terrestre activera le pont, qui permettra au Galadrim de faire son offre. Si l'hôte accepte, l'étoile se désintègre et celui-ci descend des cieux cosmiques sous forme d'encre, qui ira se graver sur la peau de l'hôte. Le terme de « Pontife » vient de ce procédé.

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